ПрограммированиеФорумОбщее

поддеожка GL_ARB_shading_language_100 (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
10:40, 14 мая 2015

Помоему толщина абстрактного слоя не является ценностью сама по себе. Это всего лишь некоторые условные гарантии высокого быстродействия.

#46
11:15, 14 мая 2015

g-cont
> Если один раз сесть и красиво всё это завернуть в классы, то в дальнейшем проблем не будет.

Приходим к тому, что неудобность АПИ мы заворачиваем во что-то удобное.
Хотя можно было просто АПИ сделать удобным, что и должно получится с Вулканом.

Моласар
> Кому-то и указатели неудобны, давайте от них откажемся, и наступит мир, дружба, javaчка. :)
innuendo
> Стейт машина была - есть - и будет есть, ибо никак

Вы меня не правильно поняли.
Я не говорю, что стейт машина - зло. Я говорю, что та стейт машина, которая есть в ГЛ - зло.

gkv311
> Почему каждую тему с маленьким вопросом по OpenGL или D3D нужно обязательно
> сваливать в ожесточённое сравнение с альтернативным API...

Поинт не в GL vs D3D, поинт был в архитектуре ГЛя, ДХ лишь один из примеров того, что сделано правильнее.
Смысл был в том, что в ГЛ тебе нужно использовать десятки функций, вместо того чтобы обойтись 1-3 функциями. ДХ11 лишь пример рабочей реализации этого.

g-cont
> Помоему толщина абстрактного слоя не является ценностью сама по себе. Это всего
> лишь некоторые условные гарантии высокого быстродействия.

А что ещё нужно? Зачем тебе красивая, но медленная архитектура?
Всё таки быстродействие одна из ключевых фич, удобство и красоту конечно никто не отменял, но это всё уже на втором месте.

#47
11:56, 14 мая 2015

Executor
> ДХ лишь один из примеров того, что сделано правильнее.

Вот только не надо, а ?

> Смысл был в том, что в ГЛ тебе нужно использовать десятки функций, вместо того
> чтобы обойтись 1-3 функциями. ДХ11 лишь пример рабочей реализации этого.


Можно примеры ?

> А что ещё нужно? Зачем тебе красивая, но медленная архитектура?
> Всё таки быстродействие одна из ключевых фич, удобство и красоту конечно никто
> не отменял, но это всё уже на втором месте.

Ну тогда самый лучший вариант это писать для каждого GPU отдельно, причём не для AMD\NVIDIA, а для КАЖДОЙ серии :)

>Я говорю, что та стейт машина, которая есть в ГЛ - зло.

Самое забавное, что на уровне самого GPU почти такая же машина

#48
11:58, 14 мая 2015

Приходим к тому, что неудобность АПИ мы заворачиваем во что-то удобное.

Я уже давно убедился, что понятия об удобстве у каждого свои. Какое API человеку ни дай - он все равно еше что-нибудь поверх нагородит.

Я говорю, что та стейт машина, которая есть в ГЛ - зло

Ей 25 лет на минуточку. Была бы безусловным злом - давно бы уже похоронили, не?

ДХ лишь один из примеров того, что сделано правильнее.

Правильнее в каком плане? GL бесконечно абстрактный, там очень мало конкретики, в отличие от DX.
Если бы это влияло на производительность, я бы согласился. Но в том-то и дело, что GL почти всегда быстрее такого конкретного и низкоуровнего DX.
Значит не в уровне абстракции дело. У DX есть принципиальный боттлнек - это дипы. Инстансинг в своё время придумали именно как костыль, позволяющий частично решить эту проблему. В GL от кол-ва drawcalls фпс меняется очень незначительно. Я не знаю что там делает драйвер. Может он сам эти вызовы накапливает и формирует еденичный. Может еще что-то. Но проблемы нет.

#49
12:03, 14 мая 2015

g-cont
> У DX есть принципиальный боттлнек - это дипы.

Боттлнек - это DX Runtime, который потом скармливает драйверу. Убрав DX Runtime - получим аля GL, где всё будет реализовывать вендор

#50
12:58, 14 мая 2015

innuendo
> Можно примеры ?

Я уже на прошлой странице конкретику сказал. Рендер стейты.
Можно вспомнить самплер стейты ещё.

> Ну тогда самый лучший вариант это писать для каждого GPU отдельно, причём не
> для AMD\NVIDIA, а для КАЖДОЙ серии :)

Ну это крайности.

g-cont
> Ей 25 лет на минуточку. Была бы безусловным злом - давно бы уже похоронили, не?

Ну вот и похоронили же - Вулкан.
На iOSах ещё раньше это сделали, у них Метал.
На PS3 тоже никто GL не юзал.

> Правильнее в каком плане?

В плане быстродействия и удобства.

> GL бесконечно абстрактный, там очень мало конкретики, в отличие от DX.
> Если бы это влияло на производительность, я бы согласился. Но в том-то и дело,
> что GL почти всегда быстрее такого конкретного и низкоуровнего DX.

Это и влияет на производительность, поэтому это всё выкинули в мусорку и появился Вулкан.

> У DX есть принципиальный боттлнек - это дипы.

Там такие же проблемы с дипами как и с ГЛ, ни больше, ни меньше.
Опять же, речь не о GL vs DX, а о архитектуре GL.

#51
13:53, 14 мая 2015

Executor
> Я уже на прошлой странице конкретику сказал. Рендер стейты.

Да, давай я приведу примеры как получить взрыв мозга на DX10+ стейтах :)

> Ну вот и похоронили же - Вулкан.

Какие у Вулкана возможности расширения для новых железок ?

#52
13:59, 14 мая 2015

innuendo
> Какие у Вулкана возможности расширения для новых железок ?

Вулкан 2.0. :)

#53
15:25, 14 мая 2015

Executor
> Вулкан 2.0. :)
Люди в массе своей консервативны и не любят переучиваться на новые инструменты и апи.
На сколько версий DX или вулкана тебя хватит? Пять? Десять?

#54
15:44, 14 мая 2015

Моласар
> Люди в массе своей консервативны и не любят переучиваться на новые инструменты
> и апи

Економика ещё, понимаешь. Проще купить послений FireGL/Quadro чем платить программерам за апитмизацию

#55
20:08, 14 мая 2015

Ну вот и похоронили же - Вулкан.

Вулкан, это типо идейный наследник Мантле, а вот сам Мантле куда делся? :)
Да и не вышел он еще, а может и вообще не выйдет. Мало ли.

#56
21:39, 14 мая 2015

Моласар
> Люди в массе своей консервативны и не любят переучиваться на новые инструменты и апи.
> На сколько версий DX или вулкана тебя хватит? Пять? Десять?

Технологии постоянно меняются и приходится изучать новое. Ничего в этом страшного нет.
ДХ менялся с каждой версией, все живы.

g-cont
> Вулкан, это типо идейный наследник Мантле, а вот сам Мантле куда делся? :)
> Да и не вышел он еще, а может и вообще не выйдет. Мало ли.

По сути Вулкан и есть Мантл. А Мантла не будет, так как очевидно никому не нужно одновендорное решение.

#57
21:46, 14 мая 2015

Executor
> Технологии постоянно меняются и приходится изучать новое.
Так всё-таки, человек - для технологий, или технологии - для человека?
> ДХ менялся с каждой версией, все живы.
А сколько из-за этих смен версий перешли на OpenGL (не считая меня)?:)))

#58
22:04, 14 мая 2015

ДХ менялся с каждой версией, все живы.

Если учесть, что пригодным к использованию он стал только с версии 9.0с, то становится понятным почему все живы - до этого его просто никто и не юзал.
Крайтеки ему конечно здоровскую рекламу сделали.

#59
22:42, 14 мая 2015

g-cont
Я юзал DX7 :)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.