Моласар
> Я юзал DX7 :)
Я юзал DX5 :)
Моласар
> > Технологии постоянно меняются и приходится изучать новое.
> Так всё-таки, человек - для технологий, или технологии - для человека?
Всё новое - хорошо забытое старое...
innuendo
> Стейт машина была - есть - и будет есть, ибо никак
Все там так, уже уходят от этого, GL_ARB_direct_state_access, GL_ARB_sampler_objects и т.д. Кстати последнее воткнул и доволен, код проще стал.
Можешь не начинай, Executor правильно все сказал про стейт машину, Direct3D12/Vulkan/Mantle.
Andrey
> GL_ARB_sampler_objects и т.д.
Сам не начинай - тот же хрен, только вид сбоку - да ставим одним вызовом - суть та же
Andrey
> Direct3D12/Vulkan/Mantle.
Расскажи за свой опыт под эти чудные техники :)
Andrey
> GL_ARB_direct_state_access
Да, это потрясающий прирост фпс, с 1000 до 1005, наверное. Или какой там нынче оверхед по вызову функций?
Зато весь код перепишем на DSA, а что ещё делать, скучно же программисту на работе.
> код проще стал.
Код через год-два пойдёт на помойку, потому что станет, как тут принято выражаться, "устаревшим говном" :)
Я кстати любопытную вещь заметил. До тех пор пока FFP был реализован в железе, то прокачка вертексов через шину каждый кадр была не такой уж и медленной.
Ну реально, старые карточки с VA работали гораздо быстрее теперешних, когда FFP стал эмулироваться.
Щас даже припомню тогдашние результаты. Полностью CPU-шная скелеталка, ~150 тысяч вертексов выдавала на GT6800 порядка 100 фпс через VA. А на GT9800 эта же сценка - 67-69 фпс. Т.е. устаревшие механизмы в GL сознательно перестают оптимизировать, типо раз деприкатед, так чего возиться?
Тема в архиве.