Войти
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Стоимость написания игры(при готовом ТЗ\графике и звуке) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
18:53, 12 мая 2015

cherepets
> только асинхронный и пошаговый или любой другой некритичный к задержкам хотя бы
> секунды в
Вы только что очень точно подметили.
Мультик не может быть рилтайм. И самое смешное,что ему от этого будет только лучше:)
Даже в столь любимой мною Clash Of Clans, по-сути,мультик псевдо риалтаймовый...т.е пошаговый.cherepets
> Далее коротко-сессионный мультиплеер не имеет смысла: набить столько игроков
> чтобы в любой момент найти себе оппонента - нереально, а ждать опонентов с
> телефона никто не будет.
Именно поэтому,будет возможность замены бота на реального игрока.
Т.е игрок нашёлся-выскакивает диалоговое окно-с одним вопросом: принять игрока(да\нет)
Где да-новая сессия с игроком,нет-продолжение с ботом
Ожидания как такового просто не будет(без процесса игры).
cherepets
> Если всё же хочется как-то довести именно такой концепт до ума, то стоит
> подумать на тему реплеев (пишутся пока ты играешь, отправляются на сервер,
> подставляются другому игроку после). Возможно даже использовать их как-бы
> вместо вместо подсказок (особенно если есть система с друзьями) на уровнях для
> прохождения.
Вы прямо вплотную подошли:) Но там гораздо интересней идея:)См.пункт 1:))))) + ещё две легко реализуемые задумки,для полноценного духа соперничества:)


#31
19:22, 12 мая 2015

Классная тема)

SHARPEY
>Думаю можно спокойно пилить 4-6 месяцев.
6 месяцев - два недо программиста индуса или студента
по 1000$ на каждого
итого 12к

+ недо сервера(500р месяц) от программистов за 1к =) что будут держат каждый порядка 100 игроков)
Чтоб игра принесла хоть что-то :надо миллион+ пользователей
из них онлайн 10к-100к.
по 100 на сервер: 100-1000 серверов+ (по 10$)
ещё пол года оплата серверов после релиза = 60 000$

итого надо от 70 000$ на всё про всё ;) +маркетинг...

может?
Arxon
>Хотя пользуясь энтузиазмом геймдев отрасли ...
и серверами из пинопласта ;)

#32
20:11, 12 мая 2015

WindreamIce
> итого надо от 70 000$ на всё про всё ;) +маркетинг...
Блин,я думал денег от почки хватит :( пичалька

#33
20:31, 12 мая 2015

Вот стало ну очень любопытно.
Прям хоть с разрабом связывайся или ещё как.
Сам то дудл джамп...т.е фактически,сколько по кодингу ресурсов отнял у разраба.Понятно что цифры он вряд ли выдаст,но всё же...хочется так сказать,из первых уст хоть какую то инфу.
А то у меня, сколько в эту тему стал вникать,такое стойкое ощущение создаётся,что в  нашей стране сплошь гении кодеры с зар.платой как 4 моих живут и работают.
Ребят ничё личного,я рад за вас если это так..серьёзно:)
Но позвольте, господа...это при том,что навскидку, я не назову ни одного русского проекта ,кроме как cut the rope,с более менее приличным геймплеем и графикой.
Фактически стоимость (сферический конь) у нас получается раздут,прямо таки до несуразных размеров...не находите?А что умеем при этом?
Ещё раз э-эх..(крякнул по страчески) жаль добру пропадать..если кто надумает что предложить-вэлком в личку,а тут давайте продолжим тёрки "кто на сколько
подобный гемор" (см первый пост) оценит..со своей колокольни.
Кстати,неплохо бы было примеры работ предлагать ну или вобще примеры(прошедшие оценку в денежном эквиваленте и реализованные).
Для наглядности,так сказать.Мол вот раки крупные,но по пять и т.д

#34
21:40, 12 мая 2015

SHARPEY
>Прям хоть с разрабом связывайся или ещё как.

А чего сними связыватся)
Тебе любой кто хоть немного был в индустрии скажет:
Что если делать на энтузиазме то можно обойтись и арендной гаража, да еда: хлеб та вода на всё про всё 1000$ (ато и меньше) на год.

Но если это наемные сотрудники, или заказ для хотя бы средней студии,
(с артом и музыкой + плюшками)
то тут сумы от 30к - 100к для минимального синг плейра (тетрис, матч 3, зума и тд).
(в среднем от 200-300к для чего-то коммерческого)

Если делать игру для масс (онлайн социалку) с миллионами игроков,
то тут основная стоимость это как-раз сервера и маркетинг что перебивают стоимость разработки в десятки раз
и для коммерческой разработки нужен лям$.
(конечно не опытной команде и на энтузиазме будет дешевле)

И да разброс цен неадекватно большой и это страшные реалии.
(так как качество может по факту не сильно отличатся от того что делают на энтузиазме).

-взять хотя бы кучу фейлов на кикстартер где есть куча команд что запороли проекты, или сделали омно с бюджетом 100к - 700к+$
при том что у людей был опыт и не хилый до этого (не студенты)

ИМХО: Потому забей на мульт и делай синг.
+паки аддоны за доп плату.
(по минимуму взять тот же юнити, 1-3 месяца работы - фрилансер студент стоимость на всё 1500-3000$)

p.s если повезет отобьешь стоимость), и может даже заработаешь что-то.
pp.s не забудь отписаться через время после релиза - просто интересно как оно будет.


up:
к примеру angry birds первую версию сделали за 3 месяца и стоило это 25 000$
при том что сама механика очень примитивна, а физика на готовой библиотеке box2d.

http://www.utalkmarketing.com/Pages/Article.aspx?ArticleID=21233&… p_of_all_time

http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2011/04/features/how-rovi… inner/viewall

#35
7:26, 13 мая 2015

WindreamIce
> И да разброс цен неадекватно большой и это страшные реалии.
> (так как качество может по факту не сильно отличатся от того что делают на
> энтузиазме).
Вот вот.Я тоже так думаю:)
WindreamIce
> ИМХО: Потому забей на мульт и делай синг.
> +паки аддоны за доп плату.
Жалко канеш,что онлайн(пусть даже и ассиметричный) так дорого обходится в поддержании.
Так как самая интересная часть геймплея,как раз рассчитана именно на противостояние именно живых противников.
Придётся как это обыгрывать.
За примеры,отдельный респект. По ним,кстати,вспомнил,что АБ ведь даже мультика не имели:)
Но там маркетинг канеш агрессивный.
Спасибо за ваше мнение :)

#36
12:07, 13 мая 2015

SHARPEY
Совсем отказываться от мультика смысла нет, но стоит вообще убрать возможность игры с полностью реальным противником.
Лучше реализовать хоть какой-то клон "драйватаров" и последних частей серии Forza - это боты, основанные на поведении реальных игроков и результаты игры которых сообщаются реальным игрокам и дают им некоторые ништяки, например. То есть это не совсем реплей, а выбор наиболее частых маршрутов игроком.

#37
12:28, 13 мая 2015

SHARPEY
Без конкретной документации, технических заданий, не будет тебе даже приблизительной оценки. Всё методом научного тыка. Разброс оценок может быть в 1000% в зависимости от того, с какой ноги встал "оценщик" и какова была температура его утреннего кофе.
Оценивая количество работы программиста, всегда надо учитывать подводные камни. Например, мы сейчас жестко трахаемся имеем определённые проблемы с интеграцией фэйсбука, а казалось бы...
Добавь туда, что под каждую мобильную платформу придётся часть кода переписывать, при этом всё начнёт ломаться, надо тестировать, отлавливать баги; понадобится тестер, готовый помочь в любой момент, не затягивая процесс. В общем нюансов много.

> Там механика в 5 предложениях умещается.
Я могу "Ведьмака 3" в пяти предложениях описать. А он стоит десятки миллионов долларов. Наверное, к сотне приближается.

#38
13:17, 13 мая 2015

SHARPEY
Ладно, я тоже погадаю :). Судя по тому что нашёл в гугле, doodle jump это такой прыгающий по платформам человечек, судя  по описанию в википедии там 7 бонусов ускорений и 11 видов платформ. Моя оценка такая: сама игра с одним видом платформы, это день программирования, плюс каждая платформа это 1-2 часа работы в зависимости от сложности, бонус столько же,  и того 8 + (7 * 2) + (11  * 2) = 44 часа , без учёта тестирования  и дополнительных фичей и анимаций.
Мультиплейер на google play games, самый простой вариант, без передачи уровня между игроками, и выигрывает тот игрок который пересёк скажем 10000 очков. Сам мультиплейер, такойже как одиночный режим, но можно добавить полоску с отображение на каком уровне другие игроки. Это примерно 2-3 дня работы, отображение достижений ещё пол дня - день. При условии готового плагина, например вот этого https://github.com/playgameservices .
И того 88 часов, плюс минус день.
Это на юнити, если использовать cocos2dx это + 30-50% времени на разработку, + чуть больше времени на портирование.

#39
13:22, 13 мая 2015

cherepets
> Совсем отказываться от мультика смысла нет, но стоит вообще убрать возможность
> игры с полностью реальным противником.
Вот тут думать и думать ещё.
Пошаговый мультик..в принципе неплох,можно покопать и в эту сторону.Но опять же меня тут серверами пугают:)
Понять не могу,миллионы то с чего играть будут...скорей человек 500-3000.
arte_de_mort
> Без конкретной документации, технических заданий, не будет тебе даже
> приблизительной оценки. Всё методом научного тыка. Разброс оценок может быть в
> 1000% в зависимости от того, с какой ноги встал "оценщик" и какова была
> температура его утреннего кофе.
Тут вы правы.Наверное пора выкатывать документацию.
Стоит только её упорядочить.
arte_de_mort
Честно сказать,я не сторонник прямо-таки полной интеграции с какой либо соц.сетью...максимум иконка с переходом на страницу игры(не знаю,это ли вы имели в виду).

arte_de_mort
> Добавь туда, что под каждую мобильную платформу придётся часть кода
> переписывать, при этом всё начнёт ломаться, надо тестировать, отлавливать баги;
> понадобится тестер, готовый помочь в любой момент, не затягивая процесс. В
> общем нюансов много.

Это я понимаю,ага.

arte_de_mort
> Я могу "Ведьмака 3" в пяти предложениях описать. А он стоит десятки миллионов
> долларов. Наверное, к сотне приближается.

Ну,то ведьмак:) но смысл я уловил,ок:)

#40
13:54, 13 мая 2015

SHARPEY
Тоже бы не парился про сервера, 500р/мес - это то чего реально хватит.
Я когда в только начинал заниматься играми, писал ммо для телефонов на j2me (не динамичную, позволяющую игнорировать небольшие задержки) с кособокой архитектурой и текстовыми файлами вместо базы данных и бесплатный хостинг вполне тянул аж 500 человек. Конечно, с тех пор на календаре сменилось аж 2 циферки и я никому бы сейчас не посоветовал бесплатные пхп-хостинги без базы, но минималку ажура - даже с запасом если не требуется обсчитывать никакую игровую логику на сервере (а оно вам точно не надо).

И да, стоит заняться документацией. Бонусы могут простыми в реализации (всякие ракеты и шапки из оригинала), а могут быть сложными (например, уровень поворачивается как нибудь боком в 3д и по нему надо ехать, а не прыгать). Плюс стрельба может быть простой, а может быть с физикой и прицеливанием (ладно, с box2d это не так уж и сложно, но ценник "злых птичек" выше уже озвучили).

#41
15:31, 13 мая 2015

SHARPEY
> А то у меня, сколько в эту тему стал вникать,такое стойкое ощущение
> создаётся,что в  нашей стране сплошь гении кодеры с зар.платой как 4 моих живут
> и работают.

ну это если тебе нада, чтобы над проектом работа сразу началась

есть еще много серой массы о них не упоминают, потому-что придется выкинуть их наработки через пару месяцев

есть еще много студентов - но тебе придется вначале оплатить 4-12 месяцев их обучения проекту и не факт что они превратятся в что либо способное

#42
16:31, 13 мая 2015

Вобщем по быстрому накатал вот такое ТЗ.
На идеальность не претендую,поэтому комментим,поправляем,советуем.

http://dropmefiles.com/P79xn

#43
18:26, 13 мая 2015

SHARPEY

для новичка очень хорошо и понятно написаный концепт, геймдизайнер тебе наверное не нужен - ты сам за него сможешь :)

художник и кодер потребуются - вряд ли нужен 2й кодер

#44
20:05, 13 мая 2015

despair1
> для новичка очень хорошо и понятно написаный концепт, геймдизайнер тебе
> наверное не нужен - ты сам за него сможешь :)
Спасибо. Претендовал на роль художника,но так как фантазия и некоторое понимание сути есть,тоже считаю что справлюсь.

Если товарищ Arxon не передумал или ещё кто хочет посотрудничать-велком в личку.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Тема в архиве.

Тема закрыта.