ПрограммированиеФорумГрафика

Правильная отрисовка BSP в OpenGL 3.3+ (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
17:27, 28 мая 2015

Maris
> в оригинале Кармак не парился над этим и не пытался треугольники склееть
Серьёзно? Ты, похоже, очень невнимательно изучал сорцы ку3. Там склеивается всё, что только можно.

#46
18:22, 28 мая 2015

Ну вон же ноды помечаются визфреймом, чтобы не проверять их по десять раз. Это и есть самая главная строчка. А остальное это фрустум и визбаундс.

#47
18:40, 28 мая 2015

Визбаундс для динамического зфара.

#48
21:59, 28 мая 2015

Моласар
Между прочим мне этот динамический zfar офигенно пригодился при имплементации PSSM. Возьми на вооружение.

#49
23:10, 28 мая 2015

g-cont
Дык у меня всегда был динамический зфар. А у тебя в старых версиях не было разве?

#50
0:28, 29 мая 2015

Моласар
Неа. Как-то был без надобности. А для PSSM очень пригодился в плане оптимизации.

Страницы: 1 2 3 4
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.