ПрограммированиеФорумОбщее

Мультиплатформенный движок: FlasCC - стоит ли переходить на сабж?

#0
11:38, 24 мая 2015

Мы разрабатываем мини игры для развлекательных автоматов в Китае. Код для автоматов пишется на С++.
Эти же игры заказчик вставляет на свои развлекательные сайты на флеше.
То есть по факту мы одну и туже игру пишем и на флеше и на с++ содержим две команды китайских программистов.

Хочется оптимизацию.
Вариантов вижу два:
- или закрыть флеш ветку и писать весь код исключительно на С++ и с помощью магии FlasCC собирать флешки с играми.
- или закрыть С++ ветку, писать игры только на флеше а в игровые автоматы вставлять флешовые игры обернутые сишным враппером ( есть работающая обертка над flash.ocx )

Решение очень ответственное. Естественно каждая из команд не хочет сокращаться и тянет одеяло на себя :-|
У враппера я вижу только один минус - на fullhd игры не потянет враппер по производительности больше 30 фпс на слабых машина так как там завязано на копирование видеопамяти из плеера в текстуру и ее рендер на экран.
А про  flascc вообще мало что знаю. Какие там минусы. Есть ли ограничения по памяти доступной игре ( как это есть к примеру у flash где игре доступно примерно 300 мегабайт памяти )

нужен совет сообщества.

#1
12:24, 24 мая 2015

зачем flashcc если есть emscripten?

#2
12:35, 24 мая 2015

NickGastovski
> зачем flashcc если есть emscripten?
если вы про это http://kripken.github.io/emscripten-site/
то не для коммерческой разработки - джаваскрипты не зашифровать.
Любой пионер скопирует игры, заменит лого и выдаст за свое творчество.

#3
13:08, 24 мая 2015

x
> 1) Если сайты на флэше это промо и бонус, а автоматы основной доход, то странно
> плясать от флэша. Чисто логически.
Онлайн раскручивается и игры заказчику начинают приносить профит не меньше чем оффлайн автоматы в развлекательных залах.
И потенциально в течении года может стать сильно больше чем доход от оффлайна.

x
> 2) Я сейчас колупаюсь в stage3d, честно говоря не покидает ощущение перемещения
> по Чернобылю. Делали мутанты, все давно заброшено и поросло травой. Жить вроде
> можно, но никаких гарантий вообще.
stage3D как раз используют все флешеры в играх для ускорения рендера. Не слышал от них матюгов об ущербности или.

x
> 3D использоваться будет?
не известно. пока все в 2D

x
> 3) Теоретически да, есть кросскомпиляция и кто-то что-то ей даже запускал. Если
> не горит, не закрывая никого можно дать задание перенести существующий типовой
> продукт на флэш и посмотреть что получится.
Как я уже упомянул - запустить на игровой машине флеш внутри сишной оболочки не проблема. Я ставил опыты - мой враппер над ShockwaveFlashObjects прекрасно справляется с любой флеш игрой.
И на игре размером экрана 1024х768 укладывается в 150fps даже на средней машине. Тут исключительно показатель скорости копирования в текстуру и рендер текстуры на экран.


PS Вопрос собственно исключительно в FlasCC - можно ли на нем писать всю игровую логику всех игр используя для вывода на экран и какие у него ограничения ну и минусы если конечно минусы есть.
PPS у нас кстати на flascc человек писал AES шифрование - работает очень и очень быстро.

#4
17:54, 24 мая 2015

progman
FlasCC решению кадровых вопросов не поможет :)
Это транслятор, без всякой магии :), типа как у HAXE.
Учить синтаксис - неделю, учить апи - год, вот и делай выводы.

FlasCC использует версию LLVM GCC 4.2- с пользовательским LLVM серверной, который генерирует байт-код ActionScript, способную работать в Flash-исполнения. Более конкретно, байт-код выполняется в виртуальной машине ActionScript (AVM). Это позволяет составить произвольное C / C ++ код в управляемом формате байт-кода, способного высокой эффективности выполнения в рамках выполнения на флэш Mac, Windows, Linux или в любом из поддерживаемых браузеров .

#5
22:28, 24 мая 2015

Флеш должен умереть. C++ сила, Flash - могила.

#6
9:55, 26 мая 2015

Картридж
Аминь ! :)

x
stage3D - это уровень апи типа DX или OGL, забей на это, возми flare или away, там все давно сделано.

#7
12:29, 26 мая 2015

progman
> Не слышал от них матюгов об ущербности
Они просто молчат и грустно вздыхают. В принципе жить можно, в последних версиях даже добавили флажок что вершинный буфер может быть динамическим. Но флеш сам по себе тормозное говно.

#8
14:03, 26 мая 2015

zlos
> тормозное говно
Твой копм Изображение

#9
14:07, 26 мая 2015

zlos
> Но флеш сам по себе тормозное говно.
Я с вами не согласен. У меня иной опыт.

#10
14:37, 26 мая 2015

x
> WebGL кривая тормозная чушь.
Это просто биндинг OpenGL к JS, откуда там кривость и тормоза? Ну, года два-три назад, когда его только-только запилили, конечно, все медленное и забагованное было.

#11
15:47, 26 мая 2015

x
> Если что, флэш не лучше - тоже исчезающе мало 3д проектов. Но тут хоть понятно
> почему, владельцы платформы - компания мудаков.
Не угадал, есть две основные причины.
1. Неосиляторство ООП.
2. На подготовку 3д контента уйдет в 3-5 раз больше сил, чем на осиляторство ООП :)

#12
17:16, 26 мая 2015

x

> То, что какие-то ООПнутые во всю голову
> А будь нормальные инструменты и документация - такое пишется за неделю
> При чем тут арт?

Уууу... как все запущено :)
Ладно, Изображение

ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.