ПрограммированиеФорумГрафика

пиксельшейдер тормоз! [решено] (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
12:17, 1 июня 2015

зачем направление каждого лайта переводить в тангент спейс?
не проще ли перевести саму нормаль в ворлд спейс один раз и затем в нём считать освещение?

#16
12:21, 1 июня 2015

Mr F
Потому что бумпмаппинг, и нормаль в тбн пространстве :/
Как ещё перевести в мировое?

#17
12:22, 1 июня 2015

умножь её на обратную тбн матрицу ёмоё

#18
12:23, 1 июня 2015

Mr F
Хм. Как инвертировать матрицу в шейдере? И не окажется ли эта инверсия ещё накладнее чем умножение вектора
Перевести нораль так то норм мысль, это бы сократило часть маневров

#19
12:41, 1 июня 2015

в данном случае сойдёт transpose(tbn), т.к. она из единичных векторов сделана.
можно из VS заранее транспознутую выплёвывать.

#20
12:51, 1 июня 2015

Mr F
> в данном случае сойдёт transpose(tbn), т.к. она из единичных векторов сделана.
> можно из VS заранее транспознутую выплёвывать.
+1

Mira
DS как раз для того и нужен, чтобы обрабатывать кучу источников. У меня 10 на IntelHD 4000 неплохо так работали

#21
14:42, 1 июня 2015

Правильно ли я понимаю, что для размытия тени нужно использовать много источников света?

#22
14:49, 1 июня 2015

programina
> Правильно ли я понимаю, что для размытия тени нужно использовать много
> источников света?

Нет.

#23
15:09, 1 июня 2015

Mira
> боюсь тут боттлнеком станет ещё и геометрия. Много поликов и размер вертекса
> большеват.
Ну так между дипами будет только установка констант, вся геометрия уже в локальной видеопамяти.

#24
15:24, 1 июня 2015

Моласар
В директиксе , по крайней мере 9, дип без переливки не между ram vram не бывает (

#25
15:26, 1 июня 2015

programina
Не. Тени чистый pcf оставил, все остальное что реалистичнее - неприемлимо медленно а что быстрее то уродско.

#26
15:29, 1 июня 2015

Ну вот я конкретно в DX9 не замечаю какого-либо падения производительности при многократных дипах. Основная нагрузка - это шейдеры и переключения рендертаргетов. А с маленькими дипами (10-20 треугольников) так вообще скорее всего postTnL-кэш работает, и вершинный шейдер "бесплатный" для повторных дипов. Ну разумеется если ты не меняешь параметры вершинного шейдера.

#27
15:48, 1 июня 2015

Моласар
не, с числом дипов проверял. Накладная для ЦПУ операция. Если на сцене всего 30 кубиков то пофиг, а если сцена сложная то батчинг вывозит.

У меня сейчас перегружен именно ГПУ, а вот это печально.

#28
16:28, 1 июня 2015

>не замечаю какого-либо падения производительности при многократных дипах
все кроме тебя замечают

#29
16:29, 1 июня 2015

Mr F
сочувствую всем.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.