ПрограммированиеФорумГрафика

пиксельшейдер тормоз! [решено] (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
16:32, 1 июня 2015

Mira
> а если сцена сложная то батчинг вывозит.
Мы, похоже, о разных вещах говорим.
> У меня сейчас перегружен именно ГПУ, а вот это печально.
Это счастье, потому что ботлнеки гпу легко идентифицируемы, а вот ботлнеки цпу - нет.

#31
17:29, 1 июня 2015

programina
PCF - мыло в шейдере. А так, по сути, можно сделать тени из множества точечных источников света образующих поверхность светила (не для реал-тайма).

#32
18:09, 1 июня 2015

сделал как предложил Mr F , умножил нормаль на транспозную тбн и исключил дальнейшие ее умножения, отвоевал каплю ФПСа =) что бы еще сделать
upd
убрал нормализации, заменил делением на длинну. ниче не изменилось. ну ладно - сэкономим слоты инструкций)

#33
18:28, 1 июня 2015

Mira
3д-текстуру сделал?

#34
18:31, 1 июня 2015

Моласар
неа не нашол примеров этой техники, и как заливать текстуру.

#35
18:54, 1 июня 2015

Mira
Да у тебя там в шейдере дофига чего соптимайзить можно.
Выкладывай что у тебя сейчас есть.

#36
19:08, 1 июня 2015

врядли много, но наверное можно что-то
Executor

+ Показать
#37
19:17, 1 июня 2015

Mira
Ну сказали же - транспонируй тбн в вершинном шейдере.
Это Cg, я так понимаю?

#38
19:32, 1 июня 2015

Моласар
я и не транспонирую тбн, я ее тут тупо собераю в транспонированном виде, а собирал в обычном.
HLSL это

#39
19:34, 1 июня 2015

Mira
> я и не транспонирую тбн, я ее тут тупо собераю в транспонированном виде, а
> собирал в обычном.
Да не важно. Это порождает дополнительные инструкции. Если бы это был Cg, можно было собрать под ps_3_0 и посмотреть асм. С HLSL я не работал и не знаю, как там асм поглядеть.

#40
19:36, 1 июня 2015

кстати что я о тангентбинормалял то, пытался вчера сделать расчет освещения по ламберту (или как оно, типа реалистичнее) - получилось тоже самое но в больше расчетов. в чем прикол я так и не понял =)
прочитал статью по оптимизации, заменил в шейдере флоты на half - никаких изменений, везде обман.

#41
21:19, 1 июня 2015

Mira
> прочитал статью по оптимизации, заменил в шейдере флоты на half
По оптимизации под GeForce FX? :)

#42
21:25, 1 июня 2015

Mira
Воспользуюсь пиксельным тормозом, когда у меня будет большой ФПС :)
Спасибо за тему.

#43
21:46, 1 июня 2015

Моласар
ну да, чет показалось мне не актуальная инфа на седняшний день. вернее каноны верные а эти извращения в мелочах - ерунда.

щас попробовал еще сделать предварительный Z пасс перед основным... очень странно, в одних местах фпс вырос в других сел))))
походу он уменьшает нагрузку  отсеивая "застенки" но при прямом наблюдении на кучу геометрии падает фпс
кароче в индоре фпс растет, а на улице падает :D сомнительный трюк тоже

#44
21:57, 1 июня 2015

Mira
> в одних местах фпс вырос в других сел))))
Со скольки до скольки вырос?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.