Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Профит от Directx 12 и тех демка от NVIDIA.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
9:49, 12 июня 2015

Посмотрел тех демку от NVIDIA.

У них тени делают рей трейсингом ! Дым крутой. Отражение мира на объектах.
В общем мощно :)
Изображение

Но ! Есть но !
Уж больно жирно и что бы создать игру с таким графоном надо видяху в 10 быстрее нынешних видеокарт и с 40 гигами видеопамяти.
Все это наталкивает на мысль, а что дает на деле Directx 12 ?!
Не получится ли что игры будут выглядить на Directx 12 такими же как они были на Directx 11 ?

Что я хотел этим сказать. То что все уперлось в железо , а именно в видеокарты. И что бы графон был как в тех демки от NVIDIA, нам нужно опять ждать крутой видяхи несколько лет !
Вот и получается не то не се :(
Вроде и API новое есть, а крутой графы в играх ждать еще и ждать. А там глядишь еще новый API запилят :)
Хотя если честно это напрягает и не смешно.

Врезультате Микрософт с помошью Directx 12 продаст свою хрень Windows 10. Наверное это и есть истенный смысл Directx 12.


#1
9:59, 12 июня 2015

И вот тест на Directx 12 видях от AMD и NVIDIA.
http://shazoo.ru/2015/02/10/27941/rannie-testy-directx-12-400-pri… 150-na-nvidia

Прирост есть (местами даже в 2 раза, по сравнению с Directx 11), но он к сожалению не настолько крут , что бы делать игры как в тех демке от NVIDIA.

#2
10:26, 12 июня 2015

kalorifer3000
> 1. Отражения это screen space reflection, чем-то разбавленный.
Да ладно?? В жизни бы не подумал.
Изображение

#3
10:39, 12 июня 2015

Тошнит уже от этих всяких "screen space" техник. Робот без этих блевотных бликов лучше и реалистичней выглядит.

#4
10:59, 12 июня 2015

демку делал какой то колхозный дизайнер.
У них всегда так : если блик - то белый как дуга электросварки, если тень - то черная как масляное пятно на асфальте.

#5
11:00, 12 июня 2015

Да DirectX давно уже превратился в слепое орудие маркетинга. Игрокам на протяжении ряда лет, что следующая версия DirectX всё исправит, поэтому надо срочно покупать новую видеокарту.

#6
11:20, 12 июня 2015

ronniko
> У них тени делают рей трейсингом !

Это хитрый рейтрейс, построенный на консервативной растеризации

https://developer.nvidia.com/content/hybrid-ray-traced-shadows

#7
11:50, 12 июня 2015

История повторяется Use the NVIDIA NvAPI to create an ID3D11RasterizerState

facepalm | Профит от Directx 12 и тех демка от NVIDIA.
#8
11:57, 12 июня 2015

А не проще ли уже заюзать Shadow Volumes? Тот же pixel-perfect. Проще в реализации и возможно в скорости работы. Волюм пустить всего на пару метров и достаточно.

// Я про трассировку теней если что

#9
12:14, 12 июня 2015

Che@ter
Думаю и ShadowMap еще будут юзать. Тут кому что надо, то и будут юзать.
Дело в другом. Ты смотришь тех демку и думаешь вот , пройдет годик и будут такие игры и видяхи. А фиг вам.
Этот развод с реалистичной графой задолбал. Развод который тебя заставляет купить новую видяху и потом понять , что надо еще ждать несколько выходов новых видеокарт.
Правда такова, что только через лет 5 или 8 мы получим видяху, которая даст графон в играх как в тех демке от NVIDIA.
Потому что именно в игре будет много объектов и теней, много частиц и большие просторы. И именно в игре видяха будет показывать как она справляется с таким напором вычислений.


И еще надоело, то что сначало видеокарту или оську делают для нового API.
Потом ты купил и видяху и ось и тебе говорят, что через года 3 или 4 выйдет такая видяха, которая даст крутой графон !
И ты думаешь и на кой я купил новую оську и видяху ?!!!

#10
12:25, 12 июня 2015

ronniko
> И ты думаешь такой и на кой я купил новую оську и видяху ?!!!
Чтобы пилить дх12 движок, очевидно же

А так берут по фпсу в играх, а не из-за каких-то крутых фич.

#11
15:50, 12 июня 2015

Кто себе крутые фичи хотел - сделали на текущем железе, а на новом оно просто быстрее работает. Я уже давно что-то никаких прорывов не вижу, как скажем в своё время был отказ от FFP. Ото натурально прорыв был.

#12
21:10, 12 июня 2015

kalorifer3000
но ты согласен что выглядит круче?
тени лучше, эффекты лучше

не очень понял про сравнение трассировки и стенцильных теней.
Там вообще все разное, ну кроме того что оба алгоритма - про тени)
Про трассировку - для ВИДИМОГО пикселя ищется пересечение с геометрией (аналитическое пересечение луча с треугольниками меша, видимо со всякими оптимизациями про деревья).
Стенцильные - это поиск shadow-ребер, вытягивание волюма... с охрененным филлрейтом.

#13
21:19, 12 июня 2015

g-cont
+1. Ну из последнего можно отметить наверно PBR и Forward+, но это конечно не прорывы...
Все эти демки показывают лишь возможность что-то сделать (экспериментируют). Многие техники вообще не находят применения в играх, а почему? Потому что игровой мир это не куб 10х10х10 и робот может быть далеко не 1. Какой будет fps если сделать открытое разрушаемое пространство, десятки роботов, множество 3D клубов дыма и т.д.?
Как бы не старались, но графика в играх - это хаки и порой даже очень грязные...

#14
21:54, 12 июня 2015

Не разбираясь в названиях всяких техник в этой демке могу точно сказать что картинка выглядит как в unreal engine 4.
Да и вообще новым техникам сложно перебить по качеству старые так как на какие-то там отражения где-то на железяке у робота никто не обращает внимания во время игры.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.