Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Unity (проблемы, решения, перспективы) (118 стр)

Страницы: 1114 115 116 117 118 119 Следующая »
#1755
1:00, 8 янв. 2019

нашел еще один фейл, на анимированном аниматором + ИК объекте не рейкастятся коллайдеры без ригид боди. видимо положение как то не синхронизируется с физиксом.
кто нибудь в это наступал?)


#1756
(Правка: 15:34) 15:28, 8 янв. 2019

Mira
> кто нибудь в это наступал?)
Я как то на шариках тестировал, они у меня от невидимых стен отталкивались, и после долгого геморроя забил.
Mira
> с глобальными координатами пишут что еще тяжелее
Глобальных координат там нет как таковых, это пересчет по всему иерархическому дереву сцены, по этому за них лучше вообще не браться если объект не корневой. Максимум что можно сделать это обратиться к примеру, где они показывали как делать большие толпы народу. И по аналогу как то избавиться от трансформов совсем.
Mira
> чтото получение значений из трансформов какое то тяжеловатое
каждый трансформ это отдельный объект не, упорядоченно массиву, разбросанный по памяти, так что начиная с кеша проблем тут много.

#1757
17:14, 8 янв. 2019

foxes
> Я как то на шариках тестировал, они у меня от невидимых стен отталкивались, и
> после долгого геморроя забил.
единственный рабочий вариант это пришлось создать еще по одному геймобъекту на персонаже.
повесить туда коллайдер и не кинематическое ригид боди и поставить слой "no collision layer"
так как на костях персонажа слой менять нельзя, он технологический.
довольно монстроузное решение, но больше экспериментально и по форумам не нашел вариков.foxes
> каждый трансформ это отдельный объект не, упорядоченно массиву, разбросанный по
> памяти, так что начиная с кеша проблем тут много.
анимация работает только на геймобжектах, нельзя заанимировать персонажу одни матрицы в юнити.
может в новых API что то выгорит, но пока там все громоздко и на этапе перестроек.
да и все прочее гавно вешается только на геймобъекты, коллайдеры итд.
ECS пока годится осколки анимаировать или двигать 100500 самолетиков.

#1758
22:53, 8 янв. 2019

Mira
> ECS пока годится осколки анимаировать или двигать 100500 самолетиков.
Да, там от костей из коробки отказались, анимация моделек запекается в текстуру и через шейдер морфится.

#1759
21:39, 24 мар. 2019

Как-то подзаколебал переходный период от Asset Store к Package Manager.

Понадобился ProGrids. Взял 3.0.0 в пакетах, а у него не настраивается расстояние между жирными линиями сетки. А я в ютубе видел, что есть такая возможность. Скачал версию 2.x из стора, а там эта возможность есть:

+ Картинка

Т.е. версия 2 из магазина лучше, чем версия 3 из менеждера пакетов.

#1760
(Правка: 5:55) 5:54, 25 мар. 2019

alexzzzz
> Как-то подзаколебал переходный период от Asset Store к Package Manager.
А что вообще творится?

А то зашел в ассетстор, начал искать скрипты для камеры - а там вообще раздела со скриптами больше нет только модельки, текстуры и шаблоны... и поиск не находит

где мне теперь камеру от первого лица достать? ковырять другие ассеты?

#1761
(Правка: 9:28) 9:25, 25 мар. 2019

war_zes
> где мне теперь камеру от первого лица достать? ковырять другие ассеты?
Tolls -> Camera Не подходит?
То что поиск там не работает я не заметил, а вот ссылки старые все сбились это да.

#1762
(Правка: 9:35) 9:33, 25 мар. 2019

foxes
> Tolls -> Camera
Tools? И правда. Ну нашли куда засунуть скрипты.

p.s. а сегодня поиск заработал

#1763
23:19, 25 мар. 2019

war_zes
> p.s. а сегодня поиск заработал
Что поиск неработал и на саите и в юне?

#1764
2:10, 26 мар. 2019

sinoby
> Что поиск неработал и на саите и в юне?
Так в юнити же открывается сайт? или они что-то сделали и ассеты где-то еще?

#1765
0:32, 14 апр. 2019

Можно ли в шейдере как-нибудь дефайнами переключать режимы Cull, ZTest, Blend и т.д.? Внутри CGPROGRAM...ENDCG дефайны работают, но хочется снаружи тоже, чтобы через material.EnableKeyword("SOME_KEYWORD") можно было переключать в шейдере разные режимы.

+ Например
#1766
(Правка: 18:28) 18:00, 14 апр. 2019

alexzzzz
> material.EnableKeyword("SOME_KEYWORD")
Эта фишка исключительно для шейдера, тобишь переключать разные шейдеры, которые генерятся для каждого ключевого слова. А вот Cull, ZTest, Blend по факту ни как с телом шейдера не связаны - это даже в API видно что настраиваются отдельными методами. Поэтому так не получиться.

Но я использовал для Stencil вот такой пример.

Shader  {
  Properties {
    ...
    _Ref("Ref",Int) = 1
  }
  SubShader {
    ...

    Stencil {
      Ref[_Ref]
      ...
    }

    ...

  }
}

Где значение для Ref можно передавать через параметр material.SetInt("_Ref",1)
В общем то я тоже с этим вопросом заморачивался для других свойств, но простого ответа не нашел. Единственный вариант делать много Pass-ов и в каждом, перед CGPROGRAM, устанавливать свои параметры. Только такое для обычного реднеринга не подойдет.

Shader  {
  Properties {
    ...
  }
  SubShader {
    ...
    Pass
    {
      ZWrite Off
      CGPROGRAM
      ...
      ENDCG
    }
    Pass
    {
      ZTest Always
      CGPROGRAM
      ...
      ENDCG
    }
  }
}
#1767
19:53, 14 апр. 2019

Как раз рендерил вручную, сделал через разные Pass: https://bitbucket.org/alexzzzz/xdrawgizmos/src/master/Shaders/Triangle.shader

#1768
15:04, 18 апр. 2019

Кто сравнивал стандартный рендер в Unity и Lightweight RP, что расскажите? Что для чего и в чём разница?

Есть один моделлер/аниматор/дизайнер и то что он делает, мне это графически не нравится (всё размыто, туманно да и вообще как-то не ахти для моего глаза). А вот ему нравится и он всё время обижался на меня. Но спустя месяца два он сказал что действительно, будто новыми глазами посмотрел на всё это, что выглядит всё ужасно и раздражает глаз. И начал он тогда сильно экспериментировать с графикой, но у него так и не получилось добиться той картинки, которую он хотел бы видеть для мобильного устройства. Тогда он сказал, что его фантазии не осуществимы (как-то так) и забил. Я слышал что в Unity добавили Lightweight RP и посоветовал ему её опробовать (может там он получит что хочет). Потыкавшись, он сказал что никакой разницы не видит.

#1769
16:45, 18 апр. 2019

Я так понимаю, задача LWRP — сделать по умолчанию примерно то же самое, но
1) эффективнее,
2) чтобы было можно легко кастомизировать, нужное добавлять, ненужное убирать.

> не получилось добиться той картинки, которую он хотел бы видеть для мобильного устройства
Эта картинка только в голове или есть в виде референса?

Страницы: 1114 115 116 117 118 119 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее