Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Unity (проблемы, решения, перспективы) (120 стр)

Страницы: 1117 118 119 120 121 122 Следующая »
#1785
(Правка: 12:24) 11:07, 15 июня 2019

Polyflow3d
Во первых все пихать в один объект не по феншую. Для отдельных ассетов в стор такое не провернуть.
Во вторых ResourceHolder будет работать только в режиме редактора.
В третьих если тебе понадобиться только отдельный скрипт с отдельным ресурсом то придется тащить все эти запчасти привязанные к одному Scriptable Object. Или иметь пустой Scriptable Object как ненужную прослойку, вместо того чтобы хранить в нем нужные параметры.

+ Показать

В четвертых редактором я тоже пользуюсь.
В пятых ComputeShader это по сути продолжение, дополнение скрипта и должно иметь статичную привязку как и использование using. Каждый раз при использовании скрипта с ComputeShader, указывать какой ComputeShader будет использоваться - это лишние действия.
Ну и в последних нужно писать кучу кода, вместо того чтобы просто использовать этот спрятанный параметр для привязки Scriptable Object со всеми ресурсами.

#1786
(Правка: 19:06) 18:53, 15 июня 2019

foxes
> Я боюсь тут конфликт будет с другими процессами. То есть технически можно
> создать потоки и они будут каждый на своем ядре, но это в идеальной OS где
> других процессов не будет совсем.

Конечно не обязательно, чтобы каждый из рабочих потоков выполнялся на своём персональном ядре. Процессов и так в 50 раз больше ядер, а суммарно потоков в них в 500 раз больше количества ядер. ОС справляется с балансировкой. У меня же получается, что три моих рабочих потока работают на полную, а главный поток иногда тоже работает, а чаще простаивает. В результате одно из 4 ядер практически ничем не загружено, ни моей работой, ни другими процессами. Я думаю, Unity где-то косячит.

Можешь сам проверить на своей машине: Потестируйте билд на Unity на предмет загрузки процессора

Я нашёл способ загрузить все ядра ― после каждого handle = job.Schedule(...) сразу вызывать handle.Complete(). Тогда главный поток не простаивает и работой загружаются все свободные ядра. В моём конкретном случае это помогает, но в общем случае кажется, что это не очень правильный подход.

#1787
22:57, 15 июня 2019

Казалось бы, никто уже не надеялся, а оно вдруг вот:

Preview of 2019.3 Features:

  • Terrain Holes
  • #1788
    0:11, 16 июня 2019

    > Terrain Holes
    Не прошло и десяти лет.
    А, нет. Прошло.

    #1789
    (Правка: 14:47) 14:44, 18 июня 2019

    Приветствую всех!  Подскажите, сколько будет стоить работа программиста?  Суть: имею на Unity игровое меню и ДЕМО квестовой игры.  Нужно переделать как правильно,  с точки зрения профессионала -
    меню/в меню (регулятор громкости музыки и звуков) и самой игре

    #1790
    (Правка: 20:19) 14:26, 19 июня 2019

    Всем привет. Столкнулся с такой вот проблемой. Может кто сталкивался?

    + Показать

    _CameraMotionVector во вьюпорте сцены показывает какую-то дичь, хотя в окне Game всё работает корректно. Камера статичная и не двигается. Вся эта "радуга" сходится к нулую координат.
    На всех объектах указано PerObjectMotion. Смена на CameraMotionOnly никакого эффекта, что ожидаемо, не даёт.
    Это я что-то где-то забыл указать в коде постэффекта или в юнити снова что-то через одно место работает?

    #1791
    14:44, 19 июня 2019

    marggob
    Это когда значения вершин пытаешься вывести в цвет при этом формат чисел приводится от знакового int к беззнаковому uint.

    #1792
    15:08, 19 июня 2019

    foxes
    > Это когда значения вершин пытаешься вывести в цвет при этом формат чисел
    > приводится от знакового int к беззнаковому uint.
    А как это связано с MotionVector'ом?

    #1793
    18:43, 19 июня 2019

    marggob
    > А как это связано с MotionVector'ом?
    Ты спрашиваешь - почему редерятся значения вершин когда ты включаешь рендеринг значения вершин?

    #1794
    19:43, 19 июня 2019

    foxes
    > Ты спрашиваешь - почему редерятся значения вершин когда ты включаешь рендеринг
    > значения вершин?
    Какие значения вершин, откуда вы вообще это взяли? Я чёрным по белому написал - проблема с _CameraMotionVector.

    #1795
    20:15, 19 июня 2019

    Я не вижу картинку под спойлером.

    #1796
    (Правка: 20:18) 20:17, 19 июня 2019

    marggob
    > _CameraMotionVector
    Такого в документации unity нет, что это такое мне остается только догадываться. А вот режим рендеринга MotionVector при котором отрисовываются значение вершин, который используется для получения эффекта смазывания движения, есть.

    #1797
    (Правка: 20:24) 20:19, 19 июня 2019

    alexzzzz
    > Я не вижу картинку под спойлером.
    Действительно. Проверил с Edge - не было картинки. Заменил ссылку.

    foxes
    > Такого в документации unity нет
    там много чего нет. ))
    Я название не полностью написал. _CameraMotionVectorsTexture - это собственно текстура, которую получают экранные постэффекты для того же смазывания движения.
    Что бы она генерировалась и что бы получить к ней доступ делаю так

    camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.MotionVectors | DepthTextureMode.Depth;

    Я её использую для темпорального денойзинга SSAO. Точнее не только её, но это не важно. Вся суть в том, что в окне Game оно выглядит и работает как надо, а в окне сцены - гхыр там ночевал. Получается хрень с картинки под спойлером.

    #1798
    20:51, 19 июня 2019
    Заменил ссылку.

    По существу мне сказать нечего, но я картинку без vpn тоже не вижу.
    #1799
    19:53, 1 июля 2019

    В 2019.3.0a7 завезли модифицированный интерфейс:

    + Показать
    Страницы: 1117 118 119 120 121 122 Следующая »
    ПрограммированиеФорумОбщее