Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Unity (проблемы, решения, перспективы) (121 стр)

Страницы: 1117 118 119 120 121 122 Следующая »
#1800
21:13, 1 июля 2019

alexzzzz
а покажи светлую тему )


#1801
(Правка: 23:29) 23:28, 1 июля 2019
+ Обе темы вместе
#1802
23:35, 1 июля 2019

Все, я не успеваю за этим миром.

#1803
0:19, 2 июля 2019

Когда крупные обновления происходили раз в два года, было как-то спокойнее.

#1804
(Правка: 0:40) 0:39, 2 июля 2019

Я еще толком с 4-5 unity не слез. Хотя все установлены.

#1805
(Правка: 15:32) 15:31, 1 сен. 2019

Помогите с анимацией "автоматической" раздвижной двери.
Перепробовал практически всё, как минимум то, что знаю и то, что есть в нете, помогите пожалуйста. Как сделать анимацию открытия и закрытя раздвижных дверей нажатием на кнопку.
Чтобы одна или две анимации срабатывали на два объекта (Door_righr_001; Door_left_001)
aDtvW14U3UY | Unity (проблемы, решения, перспективы)
yUjwYKe2wDE | Unity (проблемы, решения, перспективы)

#1806
15:48, 1 сен. 2019

Вы можете использовать активацию обоих анимаций (через триггер на аниматоре).
Или второй вариант - запускать событие по старту анимации левой двери.
Или ещё вариант - залить всё одной анимацией)

Приятного кодинга)

#1807
20:53, 1 сен. 2019

stoarch
Пробовал всё, хм...
Кроме этого)
> Или второй вариант - запускать событие по старту анимации левой двери.

Спасибо, пойду попробую)

#1808
20:52, 2 сен. 2019

Как вам 2019.3? По моему тормозит  редактор изза нового UIElements (( И SceneView ватный какой то стал, не отзывчивый

#1809
11:09, 4 сен. 2019

Polyflow3d
> Как вам 2019.3? По моему тормозит  редактор изза нового UIElements (( И
> SceneView ватный какой то стал, не отзывчивый
А свои редакторы, PropertyDrawer как отображаются?

#1810
11:11, 4 сен. 2019

DanielDem
с моими все хорошо, правда лайт-скин стал какой дибильный - на светлом фоне темные кнопки, но это уже на совести юнетеков.

#1811
7:45, 11 сен. 2019

Хочу компоненту, которая в будет:
- при запуске в рантайме по какой-то логике выбирать префаб из множества и инстансить его
- в редактор-тайме будет [ExecuteInEditMode] также инстансить префаб, и скажем в инспекторе будет иметь красивые кнопочки для выбора префаба.

Вопрос: как сделать так, чтобы заинстансенный в редакторе префаб не попадал в .scene файл?
Знаю про тег EditorOnly, но хочется, чтобы рождённые этой компонентой объекты вообще не считались изменением в сцене. Чтобы всё было максимально прозрачно для левел-дизайнеров, и сцена, которую просто открыли и закрыли в редакторе не появлялась в изменениях в гите.

#1812
9:48, 11 сен. 2019

meekobold
Ну вообще у объектов есть флаги, может помочь:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/HideFlags.html

#1813
10:30, 11 сен. 2019

alt3d
Супер, то, что надо, спасибо!

#1814
(Правка: 15 окт. 2019, 0:55) 23:25, 14 окт. 2019

Пробую сделать управление свободной камерой через новую Input System. Не понял, как считать состояние клавиши/кнопки, используя Actions?

Напрямую от устройства можно так:

bool isPressed = Mouse.current.rightButton.isPressed;
но так неинтересно.

А через Actions нашёл только такой рабочий вариант, но он какой-то неочевидный:

bool isPressed = controls.Camera.Rotate.ReadValue<float>() > 0;
+ Картинка

В коде ReadValue<T> нашёл комментарий:

If the action has button-like behavior, then triggered is usually a better alternative to reading out a float and checking if it is above the button press point.
bool isPressed = controls.Camera.Rotate.triggered;
Но это не то. Результат true только в момент нажатия клавиши/кнопки, а не всё время, пока она нажата.

Может быть, действию нужно указать правильные Action Type и Control Type и тогда triggered будет работать как хочется, но вариантов много и они не описаны:
actiontype | Unity (проблемы, решения, перспективы) controltype | Unity (проблемы, решения, перспективы)

PS
Кажется, ReadValue<float>() ― это штатный общий способ получения состояния клавиш/кнопок/осей и чего угодно. Отдельный IsPressed() чисто для кнопок делать не стали.

Страницы: 1117 118 119 120 121 122 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее