Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Unity (проблемы, решения, перспективы) (88 стр)

Unity (проблемы, решения, перспективы) (88 стр)

Страницы: 187 88 89 9093 Следующая »
MiraПостоялецwww22 янв. 201823:03#1305
alexzzzz
да это оно, и что же с ним делать? если я его найду
PS
удалил эту папку из проекта, посмотрим что получится

спасибо!!! вроде процесс пошел дальше. похоже это какаято стандартная фигня старая была, и законфликтовала с новой

Правка: 22 янв. 2018 23:28

HomeshipПостоялецwww4 фев. 201818:35#1306
Unity 2017.1.0f3 (64b)

Опять борюсь с анимациями.

В Animator Controller'е настроен параметр:
Screenshot_27 | Unity (проблемы, решения, перспективы)

Данный контроллер "привязан" к Animator'у в сцене.
На том же GameObject'е лежит скрипт, которому в поле:

    [SerializeField]
    private Animator _anim;

Назначен аниматор, упомянутый выше.

В скрипте строка:

AnimatorControllerParameter[] parameters = _anim.parameters; 

возвращает нулевой массив.
Т.е. аниматор не возвращает список параметров. Также:
а) строка string BoolParam = parameters[0].name; - приводит к ошибке (превышение индекса массива)
б) bool param = _anim.GetBool("ActiveDataBox"); - возвращает false
в) _anim.SetBool("ActiveDataBox", true); - НЕ меняет значение параметра в аниматор-контроллере.
UPD:
г) _anim.Play("ForceDataBoxActive"); - Тоже ИГНОРИРУЕТСЯ контроллером. Хотя такой стейт и есть - контроллер тупо выполняет стартовый (по transitions) стейт и игнорирует "внешнее" управление.

Т.е. - по факту - контроллер не видит своего собственного параметра из скрипта. Хотя из под Editor'а, вполне через этот параметр - управляется (меняет стейты при смене галочки-значения параметра).

Что за фигня и как лечить?

Правка: 4 фев. 2018 18:48

SuslikМодераторwww5 фев. 20186:14#1307
Homeship
шёл 2018 год. в юнити по-прежнему использовался шрифт из KDE образца 90-х годов с полюбившимся всем размазыванием символов вместо субпиксельного сглаживания

Правка: 5 фев. 2018 6:15

HomeshipПостоялецwww5 фев. 20188:52#1308
Да я уж не могу дождаться когда ж они в этих двух (хотя бы) вкладках сделают ГОРИЗОНТАЛЬНУЮ прокрутку :

Screenshot_30 | Unity (проблемы, решения, перспективы)

Задолбало все время сдвигать-раздвигать окна, да еще и попадать на скролл при этом.

AntonioModerПостоялецwww5 фев. 201821:22#1309
Homeship
+
WISHMASTER35Участникwww13 мар. 20180:38#1310
GUI.contentColor должен задавать цвет текста в GUI.Label?
Что-то ничего он не задает.
FlyOfFlyПостоялецwww13 мар. 20187:18#1311
Homeship
>
> Т.е. - по факту - контроллер не видит своего собственного параметра из скрипта.
> Хотя из под Editor'а, вполне через этот параметр - управляется (меняет стейты
> при смене галочки-значения параметра).
Есть подозрение, что он тупо очищает то что не использует
WISHMASTER35Участникwww22 мар. 201815:49#1312
PVS-studio начал выдавать ошибку:
The solution file has two projects named "...".  D:\...\....sln
Такое только у меня?
HomeshipПостоялецwww22 мар. 201815:56#1313
FlyOfFly
> Есть подозрение, что он тупо очищает то что не использует

вообще не понял смысла написанного.
Какой смысл вложен в слово "использует"?
Какой объект подразумевается что якобы - "не использует"?
В одном участке сцены - использует (что-то), в другом участке сцены тот же контроллер - не использует (что-то)?

И разве у Animation Controller'а вообще есть функционал "очищения" (чего либо)?
Я правда понять не могу - какие сущности подразумеваются в этой глубокой философской мысли - про "очищение того что не используется"...

alexzzzzПостоялецwww15 апр. 201821:15#1314
Копаюсь в UGUI. Нужно сделать универсальное перемещаемое окно. Код есть, подходит и для ScreenSpace и для WorldSpace Canvas:
+ Показать
+ Картинка

Билд для Windows x86 для проверки (новые окна открываются клавишами F1 и F2): https://dl.dropbox.com/s/qd1obl14e0j7ysf/UI.zip

Всё хорошо, кроме того, что когда в Windows таскаешь окно, оно приклеено к курсору намертво, а тут оно двигается за курсором с небольшим лагом в один или несколько кадров. Можно с этим что-нибудь сделать?

Polyflow3dПостоялецwww15 апр. 201821:28#1315
alexzzzz
Всё хорошо, кроме того, что когда в Windows таскаешь окно, оно приклеено к курсору намертво, а тут оно двигается за курсором с небольшим лагом в один или несколько кадров. Можно с этим что-нибудь сделать?

какой фпс , так и таскается. 
У меня на Ultra качестве 22 фпс, на самом низком нормально окно движется. 

Правка: 15 апр. 2018 21:32

alexzzzzПостоялецwww15 апр. 201821:50#1316
На Very Low с ~2000 fps лаг уже не видно, но на нормальных 60 fps я вижу лаг отчётливо. Можно схватить за заголовок окна, быстро потянуть вниз, и видно, что курсор оказался уже под окном, оно за ним не успевает опускаться.
alexzzzzПостоялецwww15 апр. 201823:35#1317
Попробовал брать координаты курсора из Input.mousePosition вместо eventData.position — нет разницы. Посмотрел, когда вызывается OnDrag — до Update, т.е. если установить окну новое положение, изменение должно быть видно уже в этом кадре, а не в следующем. То ли кадры рисуются с задержкой, то ли координаты курсора приходят с задержкой по сравнению с реальным положением курсора. Надо попробовать считать координаты через WinAPI и сравнить.

--
Ещё один момент. При клике в окно, оно получает событие OnPointerDown. Внутри его обработчика я перемещаю данное окно в конец иерархии, чтобы оно вылезло на передний план, если открытых окон несколько.

Если же в окне есть какой-нибудь активный элемент, типа Toggle, и клик приходится на него, родительское окно событие OnPointerDown не получает, а хотелось бы. Может родительский объект как-нибудь узнать, что внутрь него кликнули, если этот клик был обработан дочерним элементом? Чтобы вручную не перебирать все открытые окна и не искать, в какое из них пришёлся клик.

Правка: 16 апр. 2018 13:25

alexzzzzПостоялецwww16 апр. 201814:54#1318
Кажется, имеется отличие между Input.mousePosition и
[DllImport("user32")]
private static extern bool GetCursorPos(out Vector2Int lpPoint);

Там используются разные системы координат, но даже с учётом этого приращение координат мыши между соседними кадрами иногда не совпадает. Предполагаю, это происходит потому, что Input.mousePosition обновляется раз в кадр и на протяжении кадра неизменно, а GetCursorPos обновляет значения с частотой опроса мыши.

Вечером проверю на живом проекте.

PS
Не помогло, ничего не изменилось.

Правка: 16 апр. 2018 21:42

CriDosПользовательwww26 апр. 201811:54#1319
Я сейчас тоже работаю над UI системой для Unity.
За базовую идею взял MVP Qt Widgets (фанат этого фреймворка, да и опыт есть):
Изображение
В результате получаем полный и удобный контроль из кода без смешивания с Unity WYSIWYG редактором.

Правка: 26 апр. 2018 12:00

Страницы: 187 88 89 9093 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр