Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Unity (проблемы, решения, перспективы) (92 стр)

Unity (проблемы, решения, перспективы) (92 стр)

Страницы: 191 92 93 94104 Следующая »
alexzzzzПостоялецwww3 авг. 201819:54#1365
WISHMASTER35
> Если тип аргумента не известен, то я ни как не могу вызвать эту перегрузку.
> Разве если используется какое-то неявное преобразование типов.

Можно даже проще:

GetValue(null);

Если тип Index ссылочный, то компилятор обязан выбрать перегрузку GetValue(Index), а если не ссылочный, то сообщить об ошибке.

WISHMASTER35Участникwww3 авг. 201820:28#1366
С другой стороны если забыть подключить сборку, то можно использовать не ту перегрузку. Видимо дабы предотвратить такие ошибки, сделали так.
Хотя как по мне, для таких случаев достаточно просто выдавать предупреждения для компиляции. Их хотя бы отключить можно.
alexzzzzПостоялецwww8 авг. 201821:30#1367
Оказывается, менеджер пакетов умеет подключать к проекту пакеты не только из волшебного репозитория, но и просто из указанной папки. Путь указывается вместо версии:
+ manifest.json

alexzzzzПостоялецwww10 авг. 201820:45#1368
Существует ли для Unity (или не для Unity) какой-нибудь IK-солвер, который понимает, что стоящему человеку нужно держать равновесие и крутить руками и ногами как угодно он не может?
HomeshipПостоялецwww12 авг. 201812:35#1369
Такая ситуация:
1) Существует префаб UI раскладки, который используется в куче сцен-локаций
2) В его раскладке элементы развешаны по углам канваса (экрана)
3) В сценах-локациях этот элемент однозначно ссылается на один и тот же префаб
4) Меняю UI в одной из сцен, делаю Apply в префаб.
5) Открываю в редакторе или загружаю в приложении другую сцену, использующую этот же префаб - UI отображается по разному в каждой сцене - элементы "съезжают".
6) В редакторе - заменяю то что в сцене, на префаб из папки (на который вроде как и ссылается элемент сцены) - все ОК.
Но это значит - мне надо пройтись по всей куче сцен в которых оный префаб используется и руками его обновить (и заново установить все ссылки с др. элементами сцены).

Вопрос:
Почему префаб UI при автоматическом обновлении (по загрузке сцены в ран-тайм \ редакторе) отображается в сцене - криво?

MiraПостоялецwww13 авг. 201812:09#1370
Можно ли как то узнать , какие файлы используюься в текущей сцене? Чтоб почистить проект
Нужно именно в playmode, так как все грузится на лету.
alexzzzzПостоялецwww13 авг. 201814:22#1371
Mira
Select Dependencies в контекстном меню файла сцены вроде показывает все зависимости, включая косвенные. Если на сцене лежит что-то, что явно ссылается на префаб, а префаб тоже на что-то ссылается, а оно ссылается на что-то другое - всё должно найтись.

Не найдутся Ассеты из папки Resources и скрипты, если на них нет ссылок на сцене и они загружаются неявно.

Т.е. должно найтись всё, что было движком загружено в playmode автоматически по ссылкам из сцены.

Правка: 13 авг. 2018 14:26

MiraПостоялецwww13 авг. 201814:59#1372
alexzzzz
ну вот, а префабы изначально не лежат в сцене а загружаются  по ходу
хотя да, попробую все равно..

Правка: 13 авг. 2018 14:59

WhiteWolfПостоялецwww13 авг. 201815:59#1373
Добавлю свои проблемы:
- проект под UWP
- в редакторе все работает правильно, на xbox вторая сцена практически не грузится - только те элементы, что были в первой.
Подозреваю нехватку памяти приставки. Как вылечить ? (функцию удаления неиспользуемых ассетов запускаю между сценами)
alexzzzzПостоялецwww13 авг. 201816:13#1374
Mira
> ну вот, а префабы изначально не лежат в сцене а загружаются  по ходу

Главное, чтобы на сцене изначально был какой-нибудь объект, у которого была бы ссылка на загружаемый ассет: префаб, материал... Если на сцене нет ссылки на префаб, а он грузится вручную из папки Resources (например, выбирается из лежащих  там ассетов по имени), то такой объект не найдётся.

patsanchik3Постоялецwww13 авг. 201823:10#1375
Mira
> Можно ли как то узнать , какие файлы используюься в текущей сцене? Чтоб
> почистить проект
> Нужно именно в playmode, так как все грузится на лету.
да
1 вариант - скомпилировать сцену отдельно
2 вариант - пометить сцену как бандл и собрать бандл
во обоих случаях после компиляции в логах будет всё про использованные ресурсы, в том числе и сколько они заняли места (так удобно смотреть что именно надо оптимизировать в первую очередь по размеру)
MiraПостоялецwww13 авг. 201823:13#1376
да это все хорошо, но с ресурсов ассеты грузятся. ладно, буду вычищать вручную. надеюсь не удалю чтонибудь важное)
я кстати более чем уверен, что можно какой нибудь скрипт написать. у юнити в этом плане хорошо связи сохраняются.

Правка: 13 авг. 2018 23:14

patsanchik3Постоялецwww13 авг. 201823:16#1377
Mira
> но с ресурсов ассеты грузятся
всё что находится в папках Resources (а их может быть больше одной) автоматичеки попадают в билд при сборке (поэтому всякое говно туда лучше не пихать :)
alexzzzzПостоялецwww15 авг. 20180:31#1378
Написал простую симуляцию верёвки из точек и связей между ними (типа такого). Убедился, что заработало. Организовал бенчмарк на предмет, можно ли ускорить. В Unity (в билде) бенчмарк работает 3,5 секунды. В Net Framework 4.7.2 ― 9,8 секунд (release, без отладчика). Исходные данные симуляций совпадают, результаты совпадают. Неожиданно.

PS
После некоторых оптимизаций 1,7 vs 3,5 в пользу Unity. Должно же быть наоборот!

PPS
0,79 vs 0,89 в пользу Unity.

PPPS

Справедливость восторжествовала: 0,79 vs 0,27 в пользу Framework. Забыл, что собранные в VS программы по умолчанию предпочитают запускаться в 32 битах.

Правка: 15 авг. 2018 10:05

MiraПостоялецwww15 авг. 201810:58#1379
patsanchik3
В юнити дико напрягает что устанавлеимые сторонние ассеты автоматом интегрируются в проект, хотя мне оттуда нужно иногда какую то мелочь. И еще засирают папки какимито текстурами, ресурсами , кусками демок и скриптами (иногда выдающити кучу варнингов, или хуже - устаревшими)
Страницы: 191 92 93 94104 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр