ПрограммированиеФорумОбщее

ММОРПГ управление на сенсоре

#0
15:31, 7 июля 2015

Так уж сложилось, что моя игра построена по принципу "нажал на землю, и пошел туда" вместо всем привычных джойстиков (нажал налево - пошел налево и т.д.) Это сделано потому как игра онлайн, в ней много возможностей, да и сервер довольно часто подтормаживает. Довольно часто задумываюсь как бы сделать так, чтобы на сенсоре было удобно управлять. В игре есть такие возможности:

1. Нажать на землю, чтобы перейти туда.
2. Имея в руках лопату, нажимая на землю надо иметь возможность ее копать, или перейти на нее.
3. Нажав на НПС, можно поговорить с ним, а можно атаковать.

Вначале использовал "переключатели", чтобы не было путаницы идти/копать, поговорить/атаковать и т.п. Но это жутко не удобно, да и можно перепутать. Затем использовал принцип "в руках ничего нет, значит идти, говорить, а если есть, то копать, атаковать". Но это снова выглядит глупо. Затем решил использовать систему "короткое нажатие - идти (если нажали на землю) или атаковать (если нажать на предмет), длинное нажатие - копать (если земля), или взаимодействовать (если предмет)", но как по мне это не очень логично... Опять стою на распутье как сделать удобное управление.

#1
15:42, 7 июля 2015

Нажатие, когда действие однозначно — выполнить действие.
Действие неоднозначно (НПС например) вылезают варианты действия ЗА пределами зоны нажатия, по кругу например, с вариантами для левшей или правшей.

#2
16:16, 7 июля 2015

Вот к примеру действие не однозначно - идти на землю, или копать ее... Каждый раз при ходьбе будут вылезать варианты?

#3
16:21, 7 июля 2015

AntonV
А если так? Если ты тыкаешь по местности, а не по объекту, то основное действие идти, даже если у тебя в руках лопата. Если ты тыкаешь по NPC, то основное действие говорить. Если ты тыкаешь по врагу, то основное действие атаковать. Если нужно другое действие, то нужно задержать указатель и тогда всплывёт какое-нибудь круговое меню где можно будет выбрать другое действие. Ведь перемещение происходит довольно часто, это основное действие.

#4
16:50, 7 июля 2015

к сожалению, не всегда ясно кто друг, а кто враг.

#5
17:56, 7 июля 2015

AntonV
> к сожалению, не всегда ясно кто друг, а кто враг.
И как это мешает? Что значит не всегда знаешь? Ты же прежде чем что-то сделать с ним, должен подойти к нему. Тем более код то знает кто враг, а кто друг.

#6
18:13, 7 июля 2015

Например, стоит бот. Мы можем подойти и начать с ним дружественную беседу, или начать атаковать и развитие сюжета пойдет совсем другим путем.

#7
18:14, 7 июля 2015

AntonV
Можно придерживаться правила...сначала узнаем, потом сделаем. Ну или как многие, сначала дать по морде, а потом спросить что случилось). Ну то есть если человек мирный, то стукнуть его можно только через меню. А с врагами говорить через меню)

#8
20:06, 7 июля 2015

В Warspear если без вариантов, то исполняется действие, если есть варианты - выскакивает список.
Временами мешает, но играть можно.
Кстати, на этом даже в некоторых местах геймплей построен.
Например, пройти через кучу нейтральных мобов и не сагрить их, а агрятся они просто, особенно для рдд классов - попал пальцем не в пустое пространство, а в моба - атака по умолчанию.
Или проход астрального лабиринта - попал случайно пальцем по мобу - вся пачка с танка на тебя переагривается.

ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.