Войти
ПрограммированиеФорумСеть

Объясните на пальцах тыры пыры девять десять - как правильно синхронизировать передвижение. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
#15
18:01, 17 сен. 2015
TarasB
> Это где такое говно, что 1 секунда? Везде кикают за пинг больше 100.
в ММО. Не упускать же мешок с деньгами только потому что он с плохого интернета сидит.

#16
18:27, 17 сен. 2015
kipar
Кстати да. В PW таймаут на дисконнект был не меньше десяти минут. Чувак может отрубиться и в фоне завалить с командой босса.
#17
18:31, 17 сен. 2015

TarasB
> Это где такое говно, что 1 секунда? Везде кикают за пинг больше 100.
Если у тебя сигнал пойдет через спутник - одна секунда будет запросто. И без спутника бывает, из-за проблем роутеров.
Связь через океан по кабелю, без спутника - лаг где-то от 300.

#18
19:07, 17 сен. 2015

Zab
для реалтайм шутеров это не катит) никакая экстраполяция интеполяция и прочаяя поляция не сделает реалтайм игру комфортной при таких задержках, и потерях пакетов

#19
19:31, 17 сен. 2015

Тут весь вопрос в том, что пусть будет плохо лишь тому, у кого слишком большой лаг, а не всем, кто с ним играет. Уже в первом квейке этого эффекта удалось добиться, играли в него с задержкой 1 сек.

#20
19:53, 17 сен. 2015

Zab
Если у человека большой лаг, он может выбежать из-за угла и расстрелять всех до того, как его вообще кто-нибудь увидит.

#21
20:14, 17 сен. 2015

-Eugene-
Обычно, если у человека большой лаг, он еще не успевает выбежать из-за угла и кого-либо увидеть, но уже лежит мордой в землю:)

#22
20:43, 17 сен. 2015

-Eugene-
это какая-то уевая экстраполяция)))))))
по идее экстраполяция не обязательная штука, можно ее применять и гдето она визуально даст лучший эффект чем интерполяция. для движения например пойдет. в отдельных случаях.
а без интерполяции никак.

#23
21:26, 17 сен. 2015

-Eugene-
> Если у человека большой лаг, он может выбежать из-за угла и расстрелять всех до того, как его вообще кто-нибудь увидит.
Вот поэтому и не надо применять никакой серверной лагокомпенсации и прочих откатов времени.
В чистом Client Side Prediction сервер ничего не знает ни про какие задержки и другие игроки могут не бояться лаготелепортеров.

#24
14:34, 20 сен. 2015

}:+()___ [Smile]
> -Eugene-
> > Если у человека большой лаг, он может выбежать из-за угла и расстрелять всех
> > до того, как его вообще кто-нибудь увидит.
> Вот поэтому и не надо применять никакой серверной лагокомпенсации и прочих
> откатов времени.
> В чистом Client Side Prediction сервер ничего не знает ни про какие задержки и
> другие игроки могут не бояться лаготелепортеров.

Вы оба бредите)
Если у игрока большой лаг, то мир для него будет обновляться редко, а для других игроков часто.
А это значит что кто-то выскочит из-за угла и убьет тормоза до того как он вообще что-то увидит.

На чистом Client Side Prediction стрелялку не построишь.
Без откатов времени не сможешь гарантировать боле менее честную игру.
Учет лагов должен быть и на сервере и на клиенте.
Только делать надо все не рукожопо, тогда и тормоза не будут мешать другим игрокам.

#25
14:59, 20 сен. 2015

tumblerr
> Если у игрока большой лаг, то мир для него будет обновляться редко, а для
> других игроков часто.
Не редко. Так же часто. Только видеть происходящее он будет с опозданием.

#26
15:33, 20 сен. 2015

tumblerr
> Вы оба бредите)
> Если у игрока большой лаг, то мир для него будет обновляться редко, а для
> других игроков част
Человек, который не знает разницы между величиной лага и шириной канала, не имеет морального права рассуждать о логике работы сети вообще.

#27
15:44, 20 сен. 2015

-Eugene-
> Человек, который не знает разницы между величиной лага и шириной канала
Человек который не понимает, что при лаге в 1 сек все изменения будут приходит с этой задержкой, вне зависимости от ширины канала.
Выглядит глупо, не имеет права тыкать пальцами в других людей и вообще рассуждать о какой либо разработке.

#28
15:49, 20 сен. 2015

TarasB
> Не редко. Так же часто. Только видеть происходящее он будет с опозданием.
Вы хоть поняли что написали? ))

#29
16:00, 20 сен. 2015

tumblerr
> Человек который не понимает, что при лаге в 1 сек все изменения будут приходит
> с этой задержкой, вне зависимости от ширины канала
Да. А при чем тут частота обновления мира?

> мир для него будет обновляться редко, а для других игроков часто

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
ПрограммированиеФорумСеть

Тема в архиве.