Войти
ПрограммированиеФорумСеть

Объясните на пальцах тыры пыры девять десять - как правильно синхронизировать передвижение. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »
#30
17:01, 20 сен. 2015

-Eugene-
> Да. А при чем тут частота обновления мира?
Мда... и вы еще тыкаете пальцем в других??
Да ни при чем. Я нигде не говорил про частоту обновления мира.
Я говорил про обновления мира для клиента, а не про частоту.
Для тех кто не слазит с бронетехники поясню.
Наступило то самое грандиозное событие обновления мира.
Сервер его просчитал и разослал обновления для всех.
Клиент у которого лаг 10 мс, получил его через 10 мс.
А вот клиент у которого лаг в 1сек получил его через 1сек.
Тот кто получил его раньше, имеет преимущество.
Если это надо разъяснять, то... ну ладно, не буду обзываться, но вы поняли ;)


#31
17:21, 20 сен. 2015

tumblerr
> Да ни при чем. Я нигде не говорил про частоту обновления мира
В таком случае у меня нет ни малейшего предположения, что еще могут значить слова "редко" и "часто" в этой фразе:
> Если у игрока большой лаг, то мир для него будет обновляться редко, а для
> других игроков часто

#32
17:27, 20 сен. 2015

-Eugene-
> В таком случае у меня нет ни малейшего предположения, что еще могут значить
> слова "редко" и "часто" в этой фразе
Да у вас вообще беда с соображалкой я смотрю))

Даже разъяснение в виде:
tumblerr
> Наступило то самое грандиозное событие обновления мира.
> Сервер его просчитал и разослал обновления для всех.
> Клиент у которого лаг 10 мс, получил его через 10 мс.
> А вот клиент у которого лаг в 1сек получил его через 1сек.
> Тот кто получил его раньше, имеет преимущество.
Не помогло? Ну тогда даже не знаю как вам помочь...
Это основы основ мультиплеера.

#33
17:54, 20 сен. 2015

tumblerr
> Да у вас вообще беда с соображалкой я смотрю))
Нет. Просто у кого-то беда с облачением мыслей в слова.
Слова "редко" и "часто" описывают, ваш КЕП, частоту событий, в данном случае - обновления мира. И другого значения у этих слов нет. Таким образом, фраза
> Если у игрока большой лаг, то мир для него будет обновляться редко, а для
> других игроков часто
может означать только то, что у игрока с большим лагом частота обновления мира низкая, а с маленьким - высокая, что, очевидно, чушь.

А капитанские объяснения про то, что такое лаг и как он влияет на игру (т.е. пост #30), к этой фразе никак не относятся.

#34
19:13, 20 сен. 2015

-Eugene-
> Слова "редко" и "часто" описывают, ваш КЕП, частоту событий, в данном случае -
> обновления мира. И другого значения у этих слов нет. Таким образом, фраза
> > Если у игрока большой лаг, то мир для него будет обновляться редко, а для
> > других игроков часто
> может означать только то, что у игрока с большим лагом частота обновления мира
> низкая, а с маленьким - высокая, что, очевидно, чушь.

Вы это серьезно утверждаете?? LoL
А мир по вашему есть только на сервере? На клиенте его не надо обновлять?
И при каких обстоятельствах по вашему клиент может обновить данные?
Я понимаю, вам не хватает соображалки понять это простую вещь, что обновлять мир надо как на сервере так и на клиенте.

Простая задачка.
Я понимаю, что она вам не по силам, но попробуйте попросить кого нибудь, чтобы вам объяснили.
Как часто будет обновляться мир на клиентах, при обновлении его на сервере каждые 30мс.
1-й клиент имеет лаг в 10мс, 2-й клиент имеет лаг в 500мс, 3-й имеет лаг в 1000мс.
Не как часто сервер будет рассчитывать игровую ситуацию, а как часто клиент может обновлять свой мир.
Ведь он его может обновить только при получении инфы от сервера.

#35
19:33, 20 сен. 2015

tumblerr
ты жимник? :)

#36
19:35, 20 сен. 2015

tumblerr
> Простая задачка
Недостаточно данных. Что ты называешь обновлением клиента?
Обновлять позиции игроков он может с частотой FPS. Обновлять состояние мира он может с частотой обновления сервера.

> Для тех кто не слазит с бронетехники поясню
> Да у вас вообще беда с соображалкой
> Я понимаю, вам не хватает соображалки понять это простую вещь
> Я понимаю, что она вам не по силам
Ты сказал полную чушь, но при этом настолько уверен в своей нереальной крутости и правоте, что пытаешься унизить человека, о котором ничего не знаешь. Это нереально убого.
Давай пойдем с другого конца. Какие сетевые игры ты написал?

#37
19:49, 20 сен. 2015

-Eugene-
> Что ты называешь обновлением клиента?
Неужели даже это надо пояснять?
То, что под этим понимают все нормальные разработчики сетевых игр. Это обновление мира на клиенте.
Именно обновление мира на клиенте данными приходящими от сервера, а не тупой рефреш экрана.
FPS это про рендер, а не про сеть.
Мы же о сетевых играх говорим, верно? А не о 3D движке. Но вам конечно этого не понять...

-Eugene-
> Недостаточно данных.
Хорошо, уточню задачу.
На сервере, в дополнение к трем игрокам, про которых я выше написал, добавим бота (для упрощения, что бы пинг его не учитывать).
Он стреляет 3 раза, с паузой между выстрелами в 200мс.
Что по твоему будет видеть каждый клиент в это время?

-Eugene-
> пытаешься унизить человека, о котором ничего не знаешь
Да ладно тебе.
Ты не можешь ответить на простейшие вопросы, тупишь не реально, при этом сам начал в таком ключе разговаривать, еще и пытаешься что-то там вякнуть про незнание оппонента и понты? Может тогда самлму не надо было начинать далог с понтов?

Так ты ответить то сможешь на простой вопрос из задачки? Или дальше будешь из себя мудрого строить и с темы соскакивать?

#38
20:05, 20 сен. 2015

tumblerr
А на этот вопрос ответить ты не можешь, я так понимаю:
Какие сетевые игры ты написал?

> Ты не можешь ответить на простейшие вопросы, тупишь не реально, при этом сам
> начал в таком ключе разговаривать, еще и пытаешься что-то там вякнуть про
> незнание оппонента и понты? Может тогда самлму не надо было начинать далог с
> понтов?
Уже три человека, включая меня, считают, что тупишь ты.

> Так ты ответить то сможешь на простой вопрос из задачки? Или дальше будешь из
> себя мудрого строить и с темы соскакивать?
Если привязать выстрелы к тикам сервера с частотой 30мс, то
Клиент с пингом в 10 увидит выстрелы через ~5, ~210+5 и ~420+5 мс
Клиент с пингом в 500 увидит выстрелы через ~250, ~210+250 и ~420+250 мс
Клиент с пингом в 1000 увидит выстрелы через ~250, ~210+500 и ~420+500 мс
Что-то не так?

PS: Ах да, речь о лаге... Ну умножь на два.

#39
20:13, 20 сен. 2015

-Eugene-
> Уже три человека, включая меня, считают, что тупишь ты.
У тебя рас троение личности? ))

-Eugene-
> Что-то не так?
Что значит не так? В этом вся суть того о чем я говорил.
За прошедшее время действий, порядка 600мс
1-й игрок увидит все 3 выстрела.
2-й игрок увидит 2 выстрела.
3-й игрок не увидит ни одного выстрела,
Потому что данные о действиях до него просто не успеют дойти.
Итого имеем, у первого игрока мир обновляется чаще чем у третьего.
Чаще, Карл!  Это частота обновления мира, а не рендера.
Что еще тут объяснять надо я хз)

#40
20:24, 20 сен. 2015

tumblerr
> У тебя рас троение личности? ))
Почему же? TarasB на прошлой странице написал то же, что и я. А RadianTOR довольно толсто намекает на то, что ты неадекватен, как Жимник.

> Итого имеем, у первого игрока мир обновляется чаще чем у третьего
Ты утверждаешь, что у клиента с лагом в 1000мс мир обновляется раз в секунду?
И это значит, что все три выстрела он увидит в один миг, потому что выстрелы были в течение этой секунды?

Какие сетевые игры ты написал?
#41
21:27, 20 сен. 2015

-Eugene-
> Ты утверждаешь, что у клиента с лагом в 1000мс мир обновляется раз в секунду?
Я утверждаю, что информация об изменении мира на севере, будет приходить с задержкой на клиент.
Таким образом игрок с меньшей задержкой, сможет получать эту информацию чаще.
Пока клиент не получит эту инфу, он не может ничего обновить, банально не знает что обновлять.
Существуют различные методики, как визуально сгладить этот момент для игрока.
Но это конечно не панацея, не во всех случаях работает.

.-Eugene-
> И это значит
Это значит лишь только то, что я сказал выше, про физические ограничения.
Вопрос не в том, что реально увидит клиент с лагом в 1000мс, ибо это зависит от того как решат разработчики.
Вопрос в том, что он физически может увидеть. А это зависит от его задержек.

#42
21:39, 20 сен. 2015

tumblerr
> Я утверждаю, что информация об изменении мира на севере, будет приходить с
> задержкой на клиент.
> Таким образом игрок с меньшей задержкой, сможет получать эту информацию чаще.
Игрок с меньшей задержкой сможет взаимодействовать с сервером чаще.
А получать обновления с сервера (односторонние) он будет с той же частотой, с которой сервер будет их рассылать.
Сервер может записать обновления мира в файл, а клиент - проиграть их через год в режиме реплея. Частота обновления от этого никак не изменится.

Все три клиента из примеры выше БУДУТ получать обновления с частотой в 30мс просто потому, что им некуда деваться. Раз им выслали - значит они получат.
Если бот сделает выстрелы в 30, 60 и 90 мс, все три клиента получат по три сообщения с выстрелами с интервалом в ~30мс.

#43
21:57, 20 сен. 2015

tumblerr
> На чистом Client Side Prediction стрелялку не построишь.
> Без откатов времени не сможешь гарантировать боле менее честную игру.
Если у кого-то лаги, то это только его проблема и ухудшать игру людям с нормальной связью нельзя.

#44
22:23, 20 сен. 2015

}:+()___ [Smile]
> Если у кого-то лаги, то это только его проблема и ухудшать игру людям с
> нормальной связью нельзя.
Да, так и есть. Но сетевая игра это же компромисс. Играет много людей.
От лагов никуда не деться, поэтому пытаемся как-то помочь немного усредняя.
В играх обычно кикают игроков с очень большим пингом, чтобы не мешали.
Саморегуляция.

Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »
ПрограммированиеФорумСеть

Тема в архиве.