Войти
ПрограммированиеФорумСеть

Объясните на пальцах тыры пыры девять десять - как правильно синхронизировать передвижение. (5 стр)

Страницы: 14 5 6 79 Следующая »
#60
9:43, 21 сен. 2015

tumblerr
> А во вторых, расскажите, как вы меняете законы физики этого мира для своих игр,
> что у вас получение сообщения становится одномоментной операцией, не растянутой
> во времени.
Обработка сообщения, которое уже пришло, занимает менее 1мс. Можно считать это одномоментной операцией.
Получение сообщения - красная метка.
Изображение

> Включите голову ребята, поиграйте в контру что ли на пинге в 300мс и
> почувствуйте на себе, что такое задержки в получении инфы.
> Какой бы лютый бред вы ни рисовали, как бы не мухлевали картинками и как бы тут
> ни выпендривались на пару (или тройку, вас упоротых не посчитаешь)) ),
> лагающий клиент всегда будет получать старые данные, на величину задержки.
Ты вообще понимаешь разницу между частотой получения информации и задержкой в ее получении?
Ты понимаешь, что это - два независимых параметра? А ты говоришь то про одно, то про другое.


#61
10:20, 21 сен. 2015

tumblerr
> Вы хоть поняли что написали? ))
Я да, а ты нет.

tumblerr
> За прошедшее время действий, порядка 600мс
> 1-й игрок увидит все 3 выстрела.
> 2-й игрок увидит 2 выстрела.
> 3-й игрок не увидит ни одного выстрела,
> Потому что данные о действиях до него просто не успеют дойти.
> Итого имеем, у первого игрока мир обновляется чаще чем у третьего.
> Чаще, Карл!  Это частота обновления мира, а не рендера.
Мальчик, ты дурак. Открой букварь и прочитай разницу между словами "чаще" и "быстрее".

tumblerr
> Я утверждаю, что информация об изменении мира на севере, будет приходить с
> задержкой на клиент.
> Таким образом игрок с меньшей задержкой, сможет получать эту информацию чаще.
КАКИМ ТАКИМ? Как из первой фразы следует вторая?!

tumblerr
> Фишка в том, что лагающий клиент получает их с задержкой.
> И получается, что нормальный клиент получает 3 сообщ/сек, а лагающий получает 1
> сообщ/сек.
Нет, ты точно клон жимника. Только он способен жить с такими повреждениями в коре головного мозга.

tumblerr
> Каждая новая стрелка должна начинаться с окончания предыдущей,
Стоп-стоп-стоп. Это схерали?
И откуда серверу знать, когда стрелочка заканчивается? Может, ему ещё и ждать ответа от клиентов, прежде чем рассчитать состояние мира на следующий ход? Это для пошаговых только так, дорогой. А для аркад-стрелялок реального времени сервак спамит пакетами с одинаковой частотой, не дожидаясь ответа. Видимо ты не писал ничего, кроме ШАХМАТ.

#62
12:19, 21 сен. 2015

Да, круто тут завернули:)
Просто о разных вещах спор.
tumblerr, сервер шлет всем одинаково, ты, наверное, имел в виду, что не все пакеты принимает "медленный" клиент, верно?

#63
12:55, 21 сен. 2015

haper
> что не все пакеты принимает "медленный" клиент
Что ты имеешь в виду?

#64
13:24, 21 сен. 2015

haper
> сервер шлет всем одинаково
Я это и не опровергал нигде.)) Это же очевидно, что сокет это типа труба, все пакеты идут непрерывным потоком.
Но вот тут нюансы. Что именно шлет сервер? Это как c дебильным примером про FPS.
Да, экран рефрешится часто, на на экране по факту ничего не изменится, пока не придут новые данные об игроках для отрисовки.
И кого вообще волнует в этой ситуации, что видеокарта может хоть 200фпс выдать?
Если данные приходят кусками, на экране все равно будут рывки игроков и при 200фпс на видеокарте.

Ну и мы же не сокеты и сетевые пакеты обсуждали, а данные которые получают игроки друг от друга через сервер.
Просто тут есть несколько генетических имебецилов, которые, как это принято в рунете, домотались к какому-то понятию,
которое существует только в их голове. И начали это понятие доказывать. Работая похлеще КО.
Только вот почему-то несмотря на их детские потуги, с большим пингом невозможно играть.))
Хотя картинки-то нарисовали!
Эх, какие картинки... только вот они ими пытаются какой-то бред доказать, что разницы между игроками при лаге нету,
что сервер всем шлет все одинаково. Только вот что он шлет не уточняют))
Разницы нет, а играть невозможно... парадкс блин))
Ну да ладно, пусть эти имбецилы считают себя самыми умными, мне как-то начхать на них))

#65
13:44, 21 сен. 2015

tumblerr
> Ну да ладно, пусть эти имбецилы считают себя самыми умными, мне как-то начхать
> на них))
Ну разумеется ты самый крутой, диванный теоретик.
Ты, не написавший ни строчки сетевого кода, говоришь мне, написавшему прототип сетевого Р2Р шутера, что я имбецил, который ничего не смыслит в сетях.

#66
13:51, 21 сен. 2015

tumblerr
> Если данные приходят кусками
tumblerr
> все пакеты идут непрерывным потоком
Ты реально не понимаешь разницы, да?

tumblerr
> Эх, какие картинки... только вот они ими пытаются какой-то бред доказать, что
> разницы между игроками при лаге нету,
> что сервер всем шлет все одинаково. Только вот что он шлет не уточняют))
И что же он шлёт? Расскажи нам, о гуру, чьи познания о сетевом коде ограничены ММО-шахматами.

#67
14:55, 21 сен. 2015
-Eugene-
> что не все пакеты принимает "медленный" клиент
Что ты имеешь в виду?

Я так понял, что имеется в виду клиент с маленькой скоростью и-нета
#68
15:12, 21 сен. 2015

Если клиент принимает не все пакеты это уже не решит никакая ***поляция.
Если потоковая шифрация трафика это уже фейл.

#69
15:14, 21 сен. 2015

Надо кстати потестить свою игрушку  по сети )) тоже наверное придётся допиливать

#70
15:16, 21 сен. 2015

Mira
Восстановил или что-то новое пишешь?

#71
15:22, 21 сен. 2015

tumblerr
Даже при пинге в минуту все могут видеть плавную картинку без рывков. Просто лагающий клиент будет видеть прошлое (мунуту назад), а его нажатия клавиатуры отразятся только в будущем (через минуту).

Рывки — это результат действия совсем другого механизма. Например, чтобы игрок не чувствовал время отклика 2 минуты, клиент часто начинает подмешивать в игровой мир новые данные.
То есть он начинает показывать, чтобы было бы, если бы игрок побежал вперёд ещё минуту назад. То есть бежим-бежим на экране клиента почти 2 минуты, а потом, к примеру, приходят данные от сервера, что ещё до начала бега нас столкнули с дороги, а, значит, когда мы фактически начали бежать, то упёрлись в стену, а, значит, не могли бежать и находимся совсем в другом месте. И вот тут клиент обычно нас телепортирует к стене. Хотя, опять же, ничто не мешает перелететь туда плавно. В любом случае, эти рывки и магические телепортации — не из-за пинга, как такового; а из-за работы предсказателя, который ещё нужно специально написать. При достаточно хорошей реализации он призван большую часть времени компенсировать ощущение задержки и лишь иногда расплачиваться временной рассинхронизацией, которая может вылится, например, в рывок.

#72
15:30, 21 сен. 2015

Alprog
Смотри, ща он в натуре поумнеет и потом будет говорить, что он это и имел в виду.

#73
16:07, 21 сен. 2015

-Eugene-
Тоже самое но на юнити 90%. Кроме сервера понятно.
Тема в проэктах, решил поконкурировать с варзесом :)

#74
16:08, 21 сен. 2015

-Eugene-
> Ты, не написавший ни строчки сетевого кода, говоришь мне, написавшему прототип
> сетевого Р2Р шутера
Омг. Бог спустился к нам, простым грешникам с небес! Внемлите простолюдины!
Он написал целый прототип!! Это же недоступное обычным людям колдовство!

Ахахахахаха...
Ну ты просто реально герой. Целый прототип, это конечно сильно))
Давно так не смеялся.

Страницы: 14 5 6 79 Следующая »
ПрограммированиеФорумСеть

Тема в архиве.