Войти
ПрограммированиеФорумСеть

Объясните на пальцах тыры пыры девять десять - как правильно синхронизировать передвижение. (6 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
#75
16:10, 21 сен. 2015

Alprog
> Рывки — это результат действия.........
Спасибо КО, я в курсе всего этого.
Речь шла не об этом.


#76
16:11, 21 сен. 2015

Alprog
+1 к этому раскладу.

#77
16:11, 21 сен. 2015

tumblerr
Ты понимаешь разницу между сетевой аркадой и твоими шахматами?

#78
16:12, 21 сен. 2015

tumblerr
Я спрошу еще раз. Что ты реализовал, диванный теоретик?

#79
16:22, 21 сен. 2015

tumblerr
А о чём же шла речь? Ты тут рассказываешь, что из-за пинга обязательно должны быть рывки.
А я тебе пишу, что вовсе не должны. И объяснил, почему же они тогда происходят во всяких контр-страйках, которые ты в пример приводишь.
То есть нет никакого парадокса, есть только твоё непонимание.

#80
16:27, 21 сен. 2015

Я слышал что в современных хороших движках, таких как NWE например, рывков не бывает даже при очень плохом пинге и больших потерях пакетов. Это правда?

#81
16:30, 21 сен. 2015

Alprog
> А я тебе пишу, что вовсе не должны.
Либо иногда рывки, либо всегда ощущение управления тепловозом (что я в "Плоском Турнире" запилил). Третьего я придумать не могу.

#82
16:43, 21 сен. 2015

TarasB
> Ты понимаешь разницу между сетевой аркадой и твоими шахматами?
Ну ребятки, вы походу что-то тяжелое курить не перестаете))
Откуда взялись шахматы? Да еще и мои шахматы?

#83
16:45, 21 сен. 2015

tumblerr
> Откуда взялись шахматы? Да еще и мои шахматы?
Ну как какие? ММО-шахматы такие. На передовом движке NWE.
Судя по тому, что ты несёшь, ты в лучшем случае имеешь опыт написания лишь пошаговых игр.

#84
16:49, 21 сен. 2015

Alprog
> А о чём же шла речь? Ты тут рассказываешь, что из-за пинга обязательно должны
> быть рывки.
> А я тебе пишу, что вовсе не должны. И объяснил, почему же они тогда происходят
> во всяких контр-страйках, которые ты в пример приводишь.
> То есть нет никакого парадокса, есть только твоё непонимание.
Вообще не об этом речь шла, это вырывание слов из контекста.
Я нигде и никогда не говорил, что из-за пинга обязательно должны быть рывки,
эти самые рывки были приведены просто как пример, что данные приходят с большой задержкой.
Да, их можно там сгладить по разному, но это совсем другая тема.

А речь шла, о простой вещи, я ее в задачке привел.
Один игрок стреляет, сервер рассылает данные о этих выстрелах.
Игрок с маленькой задержкой получит инфу об этих действиях раньше, чем игрок с большой задержкой.
Получится, как я в примере и описал ранее. Не хочу повторяться.

Я хз, чем вы тут упарываетесь со своими картинками и почему у вас лаг не влияет никак на игру
ведь сервер всем все посылает одинаково ахахаха

#85
16:50, 21 сен. 2015

tumblerr
Ты сказал в самом начале вот это:
> Если у игрока большой лаг, то мир для него будет обновляться редко, а для
> других игроков часто
И это чушь, как тебе уже сказали человек шесть.

#86
16:52, 21 сен. 2015

tumblerr
> Игрок с маленькой задержкой получит инфу об этих действиях раньше, чем игрок с
> большой задержкой.
Вообще-то ты сказал, что у игрока с большим пингом данные будут приходить РЕЖЕ (то есть не 60 раз в секунду, а 30 раз, например). И даже нарисовал кривую схему, продемонстрировавшую твоё полное непониманию сетевого кода.

#87
16:54, 21 сен. 2015

tumblerr
> Один игрок стреляет, сервер рассылает данные о этих выстрелах.
> Игрок с маленькой задержкой получит инфу об этих действиях раньше, чем игрок с
> большой задержкой.
> Получится, как я в примере и описал ранее. Не хочу повторяться.
Один игрок стреляет и выстреливает шесть выстрелов за секунду. Вопрос - за какое время увидит эти шесть выстрелов клиент с большой задержкой (считая от момента когда он увидел первый выстрел до момента когда он увидел шестой)? За секунду?

#88
17:00, 21 сен. 2015

kipar
[cht]\frac{1\;sec}{\sqrt{1-\frac{v^2}{c^2}}}[/cht]
?

Правка:

А, ну или
[cht]\frac{\left( 1 \pm \frac{v}{c} \right) \;sec}{\sqrt{1-\frac{v^2}{c^2}}}[/cht]
если говорить именно об "увидит".
#89
17:05, 21 сен. 2015

tumblerr
> сервер всем все посылает одинаково ахахаха
сервер всем отсылает одинаково - бродкастом, и не вникая в то как клиенты это дело будет принимать)
рывки никак не связаны с пропускной способностью канала, тут есть 2 варианта:
1) сервер и клиент не синхронизированны толком: ты играеш такой и лаги ощущаешь лишь в задержках на твои действия. например нажал на НПС а диалог вылез через 3 секунды.
на клиенте ты бегаешь на городской площади, а на сервере в лаге ты уже убежал за ворота и тебя там уже грызут мобы. а ты стоишь такой в городе карсивый у лавки оружейной и смотришь сфигали убывает ХП.
2)сервер и клиент синхронизированы. клиент докладывает свою местоположение, сервер сравнивает координаты и отправляет какойнибудь пакет с поправкой о местоположении, клиент в зависимости от реализации корректирует например фейковыми перебежками положение и выглядит вроде бы как ок. может канечно втупую телепортировать персонажа постоянно в серверные координаты - это можно считать рывками, это нервирует, и так хорошие люди не делают)))

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
ПрограммированиеФорумСеть

Тема в архиве.