Есть ли такой в открытом доступе? Потянет ли он реалтайм игрушки? Видел несколько демонстраций, в который звук считали через трассировку лучей от источников звука...
Крайне желательна поддержка С++ + хорошие туторы
Задачу точно опиши.
Если речь о звуке, то любой движок в состоянии прочертить луч от источника звука до слушателя, тогда учесть материалы, через которые прошёл луч будет нетрудно даже тебе самостоятельно.
Там не просто непрямое освещение, там большую роль играет дифракция и прочие волновые процессы, особенно для низких частот.
Ну значит придётся провести немного больше лучей аналогично рейкастингу с 1 отражением. 1 луча может быть мало. Смысл остаётся тот же.
Сомневаюсь в практической ценности полученного результата.
kvakvs
Есть сцена с разными объектами, у которых разные свойства материалов. Допустим, есть абсолютно деревянная комната. По середине комнаты часть прохода закрывает металлический лист, за которым стоит источник звука. Задача: воспроизвести звук с учётом объектов сцены и их свойств
Или подобное в реалтайме проблемно делать?
Laynos
> Или подобное в реалтайме проблемно делать?
Примерно как симуляция жидкости которая будет наполнять эту же комнату.
RadianTOR
есть готовые решения? Ну или, хотя бы, что-то близкое к данному
Laynos
Если это для игоры, то зачем такая точность?
на мой взгляд, очень практичный вариант, хоть и не супер корректный
http://gdcvault.com/play/1022824/Sound-Propagation-in
Laynos
> есть готовые решения? Ну или, хотя бы, что-то близкое к данному
вот тут какие то ссылки есть: http://www.k-wave.org/acousticsoftware.php
Не думаю что современные ПК способны считать это в реалтайме и по честному.
Mr F
> на мой взгляд, очень практичный вариант, хоть и не супер корректный
Из его идей можно собрать неплохой фейк:
1) разбить все на выпуклые объемы и порталы;
2) построить наборы источник - портал - ... - портал - приемник (порталы могут не только пропускать, но и отражать);
3) для каждого такого "пути звука" посчитать несколько параметров фейковой АЧХ/ФЧК;
4) просуммировать по всем найденным путям.
Получится достаточно хорошее качественное приближение, в том числе многоканальная реверберация, зависящая от положений источника/приемника.
Вспомнилось:
https://storify.com/CypherSignal/f
Efficient and Accurate Sound Propagation Using Adaptive Rectangular Decomposition (цитата: "We could not run the reference solution for this benchmark because it would take approximately 25GB of memory, which is not available on a desktop systems today, with a projected 2 weeks of computation for this same scene. The running times for this case are: 2 weeks for the reference (projected), 14 hours with our technique using FFTW and 58 minutes with our technique using GPU FFT.")
Реалистичная трассировка звука — это такая забавная штука… Бывает, идёшь по дворам, и слышишь справа сигналку машины. Проходишь ещё несколько шагов, а машина, оказывается за углом слева стоит. Была бы игра, точно бы подумал, что глючит.
Такие технологии существовали лет 15-20 назад, но к сожалению почему-то как-то не взлетело и все забили. Aureal обонкротилась, и видимо посчитали всё это никому ненужным.
http://www.ixbt.com/multimedia/wavetracing.html
Насколько я знаю современные звуковые карты такое не умеют.
Тема в архиве.