ПрограммированиеФорумГрафика

Оптимизация шейдера пропуском пикселей (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
23:35, 5 окт 2015

Посмотри в сторону вот этого
https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gameworks… Texturing.pdf

#16
12:44, 6 окт 2015

Sergio
> Посмотри в сторону вот этого
интересная дока. только я не понял, каким образом оно заменяет рандомный сэмплинг, если берется исходная текстура, разбирается и потом собирается обратно точно так же

#17
12:57, 6 окт 2015

d.m.k
Нет, смысл в том, что для каждой уменьшенной текстуры используется свой рандомный паттерн, постоянный на всей текстуре.
После чего 4 маленьних текстуры с разными паттернами собираются в одну большую.

#18
13:05, 6 окт 2015

Sergio
> Нет, смысл в том, что для каждой уменьшенной текстуры используется свой
> рандомный паттерн, постоянный на всей текстуре
вот это из доки не понятно... в каком месте он применяется, этот самый паттерн

#19
14:02, 7 окт 2015

d.m.k
> в каком месте он применяется, этот самый паттерн
По сути, 4 рандомных паттерна, каждый на свою "часть" текстуры. Наверно, если в контексте OpenGL это было как-то так:

uniform vec2 samplingPattern[100500]
Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.