Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

проседание FPS (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
20:26, 8 окт. 2015

> Что то не слышал, что это обязательное условие оклюжн куллинга.
MrShoor, потому что это не так. Хотя, наверное, есть люди, которые не ушли дальше поинт-энд-клик в юнити или уе - для них это, конечно же, будет неочевидно, ибо знаний даже в самом-самом общем виде - нет.


#16
21:06, 8 окт. 2015

MrShoor
> Что то не слышал, что это обязательное условие оклюжн куллинга.
А как еще делать?

#17
23:18, 8 окт. 2015

-Eugene-
> А как еще делать?
Софтверный рендер баундбоксов?

#18
23:26, 8 окт. 2015

MrShoor
Читал статью об этом когда-то, но уже не помню. У них жралось около 1.5 мс, при этом они все равно брали с прошлого кадра.
И я не уверен, что софтварный рендер баундбоксов будет быстрее hardware OC...

#19
23:36, 8 окт. 2015

-Eugene-
> Читал статью об этом когда-то, но уже не помню. У них жралось около 1.5 мс, при
> этом они все равно брали с прошлого кадра.
Типа отматывали состояние всех объектов на один кадр назад, потом растеризовали их, а потом восстанавливали состояние? :D

#20
23:45, 8 окт. 2015

MrShoor
Буфер глубины брали.

#21
0:41, 9 окт. 2015

-Eugene-
> Буфер глубины брали.
Причем тут это, я говорю про софтверный рендер оклюдеров.

#22
1:01, 9 окт. 2015

Ну вообще-то алгоритмов реализации OQ есть 100500 разных и растеризация (не важно софт или хард) - лишь один из них.

#23
1:25, 9 окт. 2015

Вспоминается разное, например:
https://fgiesen.wordpress.com/2013/02/17/optimizing-sw-occlusion-culling-index/
http://www.gamedev.ru/code/articles/Software_occlusion
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=179323

#24
8:17, 9 окт. 2015

MrShoor
> ичем тут это, я говорю про софтверный рендер оклюдеров.
-Eugene-
> И я не уверен, что софтварный рендер баундбоксов будет быстрее hardware OC...

Почему может быть быстрее, кстати?

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.