ПрограммированиеФорумГрафика

Как рендерят подобный эффект света?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
12:40, 30 окт 2015

Ниже прилагаю скрин демонстрирующий этот эффект.
Вот эти расплющенные горизонтальные линии света, как ? это пост процесс? какие данные нужны и как вообще процесс рендеринга происходит?
Изображение

#1
12:53, 30 окт 2015

Эта штука называется Anamorphic Lens Flare

#2
13:13, 30 окт 2015

Очень любит этот эффект небезызвестный J.J.Abrams, и народ уже предвкушает

+ вот_такое

Алгоритм простой.. по сути это тот же блум, но только с горизонтальным блюром.
Есть более интересный эффект, где тот же отфильтрованный блум переворачивается на 180.
Изображение

#3
14:24, 30 окт 2015

>Алгоритм простой.. по сути это тот же блум, но только с горизонтальным блюром.
Для прорисовки такого вытянутого света наверное нужно использовать сильно low-res'ную render target, c блюмом у которого сильно жирный гаусс по горизонтали?
А как потом бороться лоу-ресность этого света после аддитивного смешивания в основной кадр сцены ?

Я подумал, а что если зная позиции источников света в скрин-спейсе рисовать билборды в тех позициях с эффектом(сильно эллипсоидного по форме света) и затем в добавок размазывать их по горизонтали?

Для этого эффекта тоже нужно делать oversaturation correction ? т.к. он наверно должен как-то выделять на фоне других источников света.

+ Показать
#4
15:30, 30 окт 2015

а спрайтами не судьба?

#5
15:39, 30 окт 2015

nes

а спрайтами не судьба?

Сосисками однако, лучше будет :)
Выглядить будет ого-го !

#6
16:03, 30 окт 2015

codingmonkey
> Я подумал, а что если зная позиции источников света в скрин-спейсе рисовать
> билборды в тех позициях с эффектом(сильно эллипсоидного по форме света) и затем
> в добавок размазывать их по горизонтали?
так и делают (а-ля боке).

один из разрабов фаркрай 4 писал, что этот эффект - зашквар, и его стараются не использовать в последнее время в кино и играх)) по тошнотворному эффекту что-то на уровне мыла от блума во весь экран в 2007)

#7
16:11, 30 окт 2015

Belfegnar
Я знаю что есть люди у которых резкие смены кадров и такие эффекты вызывают припадки и психические нарушения.
Я без шуток, серьезно.

#8
16:35, 30 окт 2015

>так и делают (а-ля боке).
нашел такую инфу
http://www.gamedev.net/topic/576380-real-time-lens-blur/
и там в Short version: пишется
>1) Find bright pixels
Это как же они их находят, если это не источник света, который как-то можно выцепить из данных сцены? Наверное, как-то threshold'ят и потом лопатят текстуру кадра на цпу?

ronniko

+ Показать
#9
17:04, 30 окт 2015

codingmonkey
Это фуллскрин HDR эффект.
У тебя есть отрендеренная, освещенная сцена, в которой у некоторых пикселей яркость > 1.
Ты делаешь фуллскрин эффект, измеряешь яркость каждого пикселя и оставляешь только те, которые достаточно яркие.
Потом следующим проходом размываешь оставшееся.
И наконец добавляешь к текущей картинки.

кури постэффекты

#10
17:48, 30 окт 2015

codingmonkey
> нашел такую инфу
Я имел ввиду, что сам принцип добавления в картинку искажений от лайтов схож с оным в боке: через спрайты/квады с полупрозрачной текстурой (можно наверно как-то аналитически посчитать, размазывать точки, но не стоит того, по-моему). Сам же боке уже ближе к dof, сложнее того, что тебе нужно. Там действительно анализируется текущий кадр (компьют-шойдером или на цпу вытаскивается уменьшенная копия) и спрайты ставятся в ярких точках с учётом их размеров и яркости. При этом как-то надо ещё побороть адовый фликеринг. Тебе же, на самом деле, нужен простой lens-flares, с условием, что источник искажений не один (солнце), а несколько. Если тебе изначально известно, сколько таких источников, можешь просто по очереди отрендерить спрайты искажений, либо скомбайнить в один меш. Если же количество таких лайтов в кадре неизвестно или ты хочешь иметь искажения не только от лайтов, а вообще от любых ярких точек/объектов, то тут надо рыть в сторону боке или более универсальных решений.

#11
19:38, 30 окт 2015

Такие эффекты в реальности дает объектив камеры. Если имитируешь взгляд своими глазами - выглядит глупо. Что не мешает продюсеру и компании требовать его реализации.
По идее, такие вещи должны легко делаться постобработной. Это можно сделать в пиксельных шейдерах?
Аналогичная картина была с эффектом множества кругов от солнца. Все попытки объяснить заказчикам, что без телескопа такую картинку не увидишь, кончались неудачно. Число кругов равно числу линз в объективе, а их рисовали много, до кучи...
Устраивает людей какая-то альтернативная вселенная, с другой физикой, хотят ее видеть в играх. Типа, круче выглядит.

#12
20:43, 30 окт 2015

Zab
> Такие эффекты в реальности дает объектив камеры.
Этот - пленка.

#13
20:47, 30 окт 2015

Да, неслабо раздражают lens flares в fps. С фига ли в глазах героя будут группы линз торчать и сверкать переливами внутренних отражений? В tps это хоть как-то оправдано, но fps...

#14
21:12, 30 окт 2015

>С фига ли в глазах героя будут группы линз торчать и сверкать переливами внутренних отражений?
быть может протагонист - очкарик с двойными или тройными линзами )

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.