Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Дублирование арта и Атласы

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
20:26, 30 окт 2015

Решил убрать дублирование арта, так уж получается что арт в пределах игры повторяется, написал скрипт который проверил все картинки и выкидывает дублированные.
После чего я по группам (сцена) собираю атласы, и тут до меня дошло что если из 1 сцены и 2 сцены у меня есть дублированный арт, то он попадет в один из атласов. И получиться ситуация когда мне нужно будет поднять ради этого "уникального" целый лишний атлас.

Есть ли решение этой проблемы? пока что запретил меж-группную "уникализацию" :)

#1
21:08, 30 окт 2015

IROV..
Я в таком случае выносил дублированный арт в отдельный атлас.

#2
21:14, 30 окт 2015

NBG
это то что пришло первое в мысль, но что если такого добра будет много?

#3
21:49, 30 окт 2015

IROV..
Есть ещё дикий вариант (если не важно, сколько весит игра) - хранить атласы и изображения поштучно. Для сцены грузить атлас, а если нужно что-то с другой, грузить поштучно. Правда тут, кроме возросшего веса билда, также будет больше потребление памяти.

А так, больше особо ничего в голову не приходит.

#4
13:45, 31 окт 2015

IROV..
Что-то вчера я дикость предложил :) Как вариант, хранить в атласах уникальные объекты, а дублирующиеся хранить вне атласов. В итоге, может быть, что затраты по памяти будут даже меньше, если не так уж много будет дублирующихся элементов.

#5
14:58, 31 окт 2015

NBG
пока что лучшим решением вижу это запретить межгруповое смешивание :)

отдельно хранить не вариант ибо есть повер2 и квадратные текстуры для мобилычей

#6
18:06, 31 окт 2015

IROV..
собирать атлас при загрузке.

#7
18:46, 31 окт 2015

Aroch
А ну давай собери DXT1 при загрузке :)

#8
19:05, 31 окт 2015

IROV..
> А ну давай собери DXT1 при загрузке :)
а чем проблема?

#9
19:29, 31 окт 2015

Aroch
ну расскажи как, и так что бы игрок не умер со старости)

#10
21:28, 31 окт 2015

IROV..
> ну расскажи как, и так что бы игрок не умер со старости
Странно такое слышать от олдфага. Берешь мануал по ДХТ, парсишь и копируешь блоками 4х4. Это просто. Отражать более нудно.

#11
0:23, 1 ноя 2015

Ataman
да чтото протупил, ибо даже недавно дебажил дхт енкодер и писал туда срань ручками.
ну если подготовить текстуру с учетом бардюра в 4 пикселя, то может и взлетит

етц1 и прв тоже блоки по 4 по моему.

>>Отражать более нудно.
то есть?

и то я заливал на винт, а тут надо лочить текстуру, и по моему там траблы были

#12
0:42, 1 ноя 2015

IROV..
> етц1 и прв тоже блоки по 4 по моему.
Все хардварные форматы блоковые. Чтобы проще читалку в железе делать.

> > > ражать более нудно.
> то есть?
Нудно сами блоки крутить, чтобы отразить картинку сверху-вниз или повернуть на 90. Но тоже не ракетостроение.

#13
1:55, 1 ноя 2015

Ataman
ну отразить даже не могу придумать зачем нужно, а вот поворот да на 90 пригодился бы. Плотнее атлас будет.
Но в целом спасибо, приоткрыл дверь.
Убедиться еще нужно на стороне видеокарты можно дописывать эти "жатые текстуры" просто никогда не пробовал это делать :)
Рендер Таргет я так понял точно не получиться сделать :)

#14
14:04, 4 ноя 2015

Aroch
> собирать атлас при загрузке.
Динамический атлас или статический(прекомпайл)
я когда-то думал над задачей 2d allocator но ничего быстрого не придумалось, а если статически - тогда да, взлетит.
Буду пробовать статический

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.