Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Дублирование арта и Атласы (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
14:38, 4 ноя 2015

IROV..
раньше в динамике собирал на каждое изменение, обновляя только нужные регионы, сейчас при загрузке один раз, но атласы разумеется по размерам больше выходят.

#16
15:18, 4 ноя 2015

Aroch
тоесть я так понимаю, подготавливается атлас, Регион + текстура
А когда подымаем сцену - собираем этот атласс

единственный минус это то что нужно текстуры с паддингом и ушками делать в 4 пикселя, из за DXT

#17
16:30, 4 ноя 2015

IROV..
4 пикселя влево-вправо не критично, можно сразу элементы хранить кратные 4 еще до добавления в атлас.

#18
20:52, 4 ноя 2015

Aroch
тут скорее проблема в том что нужно делать не только кратно 4 но и по 4 пикселя побокам

#19
4:27, 5 ноя 2015

IROV..
Сможешь объяснить зачем? :)

#20
4:44, 5 ноя 2015

Aroch
ну есть проблема у атласов это белая оконтовка при ресайзе, она лечиться добавлением бордера из крайних пикселей(иначе маппинг залезает на соседний "атлас")
так как атлас у нас будет предефайненый, я не хочу копировать эти 4 стороны в реалтайме, и думаю что будет проще их держать в текстуре, хотя кто знает.
ну а так как я могу копировать только чанк по 4х4 то от сюда и 4 пикселя

#21
7:45, 5 ноя 2015

IROV..
если ты про мипмапэинг сейчас говоришь, то тебе нужно каждую текстуру ресайзить отдельно перед тем как копировать в нужный миплевел атласа. И я не советовал бы увлекаться мип мэпингом для таких текстур :)

https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/tools/fil… hitepaper.pdf

#22
10:27, 5 ноя 2015

Это дешевый мипмапинг, без белой оконтовки по краям ;)

#23
10:41, 5 ноя 2015

IROV..
может у тебя просто проблемы с фильтрацией а не мипмэпингом? Вообще как в той пдфке заметили атласы идеальны когда ты собираешься рисовать тексель в пиксель, для остальных случаев все очень специфично.

#24
10:45, 5 ноя 2015

Aroch
ну да фильтрация, так вот добавление бордюра из пикселей довольно неплохо спасает, даже без тексель в пиксель

#25
11:19, 5 ноя 2015

IROV..
если фильтрация то можно просто сдвинуть uv координаты на пол-один пиксель.

#26
11:53, 5 ноя 2015

Aroch
картинка тогда немножко бьётся, с бордюром лучший результат показывало

#27
12:56, 5 ноя 2015

IROV..
тогда в чем проблема именно от dxt? То что раньше хватало 1 пиксельного бордюра? Берешь элемент с 1-2 пиксельным бордюром как было, и уже с бордюром делаешь кратным 4, вместо +8 пикселей получишь максимум +3.

#28
11:52, 6 ноя 2015

Aroch
смотри в классике мне нужен бордюр по 1 пикселю.
но если я хочу поместить 1024х768 в астлас 1024х1024 то я рисую бордюр.
теперь, когда я подымаю картинки по штучно, они должны уже содержать в себе этот бордюр.
А так как я не могу рисовать в DXT а только копировать блок, то это будет падинг 4 + 4 бордик слева и вверху и еще 4 бордюр снизу и справа если текстура кратна 4(иначе можно запечь этот бортик в падинг).

#29
12:17, 6 ноя 2015

IROV..
1024х768 + бордюр -> 1024x770 + кратность 4 -> 1024x772
пусть оригинал элемента будет 500x500 + бордюр -> 502x502 + кратность 4 -> 504x504.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.