Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Coverage Buffer из CryENGINE в деталях (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
17:54, 25 ноя. 2015

>С прошлого кадра.
Ха. Понятно, что не с будущего. Но если тупо взять завершённый БГ, и в прошлом кадре был медведь, который с тех пор сдвинулся? Часть леса мигнёт, не заслонённая медведем, которого там уже больше нету.

Нельзя с прошлого кадра.
Надо с-прошлого-кадра-сразу-после рендера-статики-но-до-начала-рендера-динамики. Т.е. и рендер организовывать соответственно, и синхронизацию цпу и гпу вызывать, копируя БГ посреди рендера. Иначе артефактыыыы...


#16
18:25, 25 ноя. 2015

может быть моушен блюр там не только для красоты, но и чтобы скрывать артефакты?

#17
18:28, 25 ноя. 2015

Cheb
С какой скоростью двигаются медведи, что за один фрейм они проходят 1 метр. 216км/ч? Эпичные медведи, слушай.

#18
3:36, 26 ноя. 2015

Dampire
> С какой скоростью двигаются медведи
Изображение

#19
9:34, 18 янв. 2016

Mephisto std
Кавычки поменяй, они у тебя неправильные:
#define FOURCC_INTZ ((D3DFORMAT)(MAKEFOURCC(‘I’,’N’,’T’,’Z’)))

#20
12:37, 18 янв. 2016

Dampire
> С какой скоростью двигаются медведи, что за один фрейм они проходят 1 метр.
> 216км/ч? Эпичные медведи, слушай.
Чувак, голодный медведь и взбешённый слон - это две самые худшие вещи, которые в принципе могут с тобой произойти в жизни.

Прошло более 10 месяцев
#21
23:24, 13 ноя. 2016

Интересно, а Umbra на этом же принципе работает?
Посмотрел их старые презентации, еще 2012 года, похоже что они тоже используют буфер глубины.
Umbra’s 3D rendering optimization helps game developers to improve frame rates or increase the detail and size of their game worlds without any manual labor.

Прошло более 1 года
#22
18:12, 7 авг. 2018

Сильно сомневаюсь, что кто-либо вообще ответит здесь, но всё же рискну спросить:
откуда в софтверном растеризаторе взялась эта формула с логарифмом?

//(log(depth) - -6.907755375) * 0.048254941;
Где можно почитать об этом?

#23
18:47, 7 авг. 2018

а, да, сорян, я забыл за это пояснить - в проекте использовался логарифмический z-buffer, он зашивается в матрицу проекции.
Т.к. мы брали depth для сравнения из хардварного буффера, нам нужно было имитировать аналогичные вычисления на ЦПУ, оттуда эта формула
и взялась (если я ничего не путаю, много лет прошло)
Наверное, эту формулу лучше убрать из статьи, ибо не очень понятно откуда она там и что она делает.
Но вообще статья морально устарела еще на момент написания, не стоит её воспринимать как инструкцию, там многое
сделано очень тупо и неоптимально. Это скорее полёт фантазии в определённом направлении, который при дальнейшем развитии может дать
вполне неплохие результаты.

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.