ПрограммированиеФорумГрафика

DX или Opengl (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
10:36, 14 ноя 2015

WhiteWolf
> В случае с юнити ты также будешь писать граф движок - шейдера, переписывать
> террейн, воду и тому подобное.

Зачем тогда юнити ?

#46
11:21, 14 ноя 2015

WhiteWolf
> > Для создания игр вам одного только графического движка будет недостаточно.
> редактор уровня для конкретной игры написать не сложно.

Да, только это всё стоит бабла\времени. Когда лично ты будешь платить, то заговоришь по-другому :)

#47
12:22, 14 ноя 2015

innuendo
> Зачем тогда юнити ?

Изображение
#48
12:39, 14 ноя 2015

-Eugene-
> Ох, хотел бы я посмотреть, как они будут делать undo/redo.
А.... зачем?

innuendo
> Зачем тогда юнити ?
вопрос десятилетия однако

#49
12:45, 14 ноя 2015

war_zes
> > Ох, хотел бы я посмотреть, как они будут делать undo/redo.
> А.... зачем?

А ты поработай с гейм-редакторами

#50
15:43, 14 ноя 2015

innuendo
> А ты поработай с гейм-редакторами
речь была о своем маленьком проекте - когда нет денег чтобы нанять индуса который бы запилил undo/redo.
Я и спросил - зачем в таком проекте это нужно?

Оно конечно нужно - но это не обязательная часть движка без которой вообще невозможно сделать игру. А для многих мелких проектов - это вообще ненужная вещь. На это я и намекал - для того чтобы пилить игру - не нужно создавать монстра уровня юнити или ue4. Просто потому что избыточно.

Когда люди начинают говорить что типа движок, это не только DX/OGL, это еще и огромный сложный редактор, физика, скрипты, и в кучу еще сокеты (как же без них, движок без поддержки ммо - не движок, на нем игру не сделать жИ) - мне так и хочется их спросить - они текстовые квесты с картинками тоже в UE4 будут делать?

#51
15:46, 14 ноя 2015

war_zes
> речь была о своем маленьком проекте - когда нет денег чтобы нанять индуса
> который бы запилил undo/redo.
> Я и спросил - зачем в таком проекте это нужно?
Редактор без undo/redo - это как кодить в блокноте.

#52
15:50, 14 ноя 2015

-Eugene-
> Редактор без undo/redo - это как кодить в блокноте.
И зачем  undo/redo в игре, например с уровнем сложности локаций равным змейке? Даже для простой рпг это еще не очень нужно.

Кстати, по опыту скажу, что например тайловую карту намного легче запилить в блокноте (ну ладно, в Tiled), чем пытаться ее сделать в юнити со всем его инструментом в редакторе

#53
16:03, 14 ноя 2015

-Eugene-
> это как кодить в блокноте
Как будто что-то плохое. trollface.jpg

По существу, вроде undo/redo полезная фича, но когда редактор юзается маленькой командой для маленькой игры, то необходимости особо и не возникает, обычно всё решается кнопкой Del или откатом на промежуточную версию левела. Ну а на самом деле - просто лень пилить такой функционал.

#54
18:59, 14 ноя 2015

war_zes
> речь была о своем маленьком проекте - когда нет денег чтобы нанять индуса
> который бы запилил undo/redo.
> Я и спросил - зачем в таком проекте это нужно?

Опять у тебя миллион буковок? :)
Я же говорю про обычные проекты, где скрипты и так далее

Vine
> По существу, вроде undo/redo полезная фича, но когда редактор юзается маленькой
> командой для маленькой игры, то необходимости особо и не возникает,

А есть смысл делать редактор ради маленькой игры ?

#55
19:25, 14 ноя 2015

innuendo
> Зачем тогда юнити ?
а хрен его знает.

Вот к примеру демка с деревней викингов - там земля типа с лужицами.
Для ее создания:
- использовали стандартный террейн юнити - ну траву ж надо как то расставить
- засунули меш, копию террейна - шоб раскрасить двумя материалами с блендом в шейдере.
А ведь можно в своем одним террейном все это сделать, без бубена.

#56
23:25, 14 ноя 2015

После вывода кубиков с текстурками, самое тяжелое осознание о том, что производство контента на порядки сложнее, чем его рендеринг, тем более реалтаймовый. Поэтому что DX, что OpenGL, что GLES/WebGL - это всё маленькая вершина айсберга. Выучив одно, можно уже особенно не учить другое, всё там одинаково, только называется по-разному, ну как и в холиворах виндовс/*никс/мак.

#57
0:49, 15 ноя 2015

innuendo
> А есть смысл делать редактор ради маленькой игры ?
Очень зависит от самой игры, контенто-зависимости, и от того, возможно ли этот контент производить внешними средствами.

#58
1:02, 15 ноя 2015

Vine
>
> Очень зависит от самой игры, контенто-зависимости, и от того, возможно ли этот
> контент производить внешними средствами.
допустим для 3д игры врятли можно обойтись без редактора уровня )

#59
1:15, 15 ноя 2015

IndieDeveloper
> допустим для 3д игры врятли можно обойтись без редактора уровня )
Как я понял, речь больше идёт о "свой редактор VS unity/unreal".

Страницы: 1 2 3 4
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.