Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

DirectX или OpenGL (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
18:21, 25 ноя 2015

Misanthrope
> Ага, и мне попадались такие дауны, надо было им ответить какие книги прочитал и
> кто автор.
Можно таких потроллить, начинаешь называть левые названия, и левые фамилии. Много. А потом так удивленно спрашиваешь, а вы что не читали!?

#31
18:38, 25 ноя 2015

innuendo
> Учить - в смысле зазубривать каждую функцию с параметрами ? Достаточно знать
> базовые вещи. Смысл Depth\Blend стейта не изменится в новом API
С точки зрения парадигмы лучше учить DX12 сейчас. Понятно что смысл Depth\Blend стейта не изменится, но вот работа с памятью, ручные барьеры и т.д. - это изменится.

u960
> Я вот все понять не могу, по поводу Вулкан Апи, читая разные темы на форуме,
> это какой то легкий троллинг или что? Или реально народ молится и ждет? И если
> не троллинг, то чего ждать то?
Хотел добавить к себе в движок поддержку Linux (как следствие связку X11 + OpenGL). Но тут началось. Про свои претензии к иксам я распространяться не буду (скажу лишь что до готовности Wayland я дальше это развивать не буду). А вот к OpenGL претензий море. Вот самые основные: отсутствие нормальной поддержки многопоточности, отсутствие поддержки предварительно скопмилированных шейдеров, отсутствие нормального управления памятью (тут скажу что в этом вопросе даже к DX12 ещё претензии остаются).

#32
18:50, 25 ноя 2015

Bishop
>А вот к OpenGL претензий море.
У меня на двух одинаковых Linux системах все по разному отображалось, на одном GL_POINT, на другом только GL_TRIANGLE.

#33
18:55, 25 ноя 2015

Bishop
> (тут скажу что в этом вопросе даже к DX12 ещё претензии остаются)
Можешь как-то описать эти претензии? Пока вот с ним работал - претензий не возникало.

#34
19:04, 25 ноя 2015

Претензии

Windows 10 :)

+ Показать
#35
21:24, 25 ноя 2015

Bishop
> Вот самые основные: отсутствие нормальной поддержки многопоточности, отсутствие
> поддержки предварительно скопмилированных шейдеров

Если рендер изначально сделан без задела под DX, то нормально так переносится. Возьми тот же Open Inventor и сравни на Win и *nix

#36
4:03, 26 ноя 2015

Misanthrope
> почти каждый пионер хочет сразу охватить одним махом все платформы

Мне все платформы не нужны :) выбрал винду, так как только под ней можно добиться максимальной аппаратной поддержки
А для себя решил так - для освоения азов за глаза хватит OGL 4, а когда накопится опыт и Vulkan обрастёт достаточным количеством уроков, можно будет освоить и его, как раз окромя GAPI будет наработана серьёзная часть движка, наверняка многим приходилось сталкиваться с необходимость переходить с одного API на другой, не все же сразу идеально выбирают нужные API ;)

#37
8:18, 26 ноя 2015

Iron Man

Лучше возьми UE4, там опыт так накопится, что мало не покажется

#38
0:42, 27 ноя 2015

Iron Man
> Мне все платформы не нужны :) выбрал винду, так как только под ней можно добиться максимальной аппаратной поддержки

тогда DX11,
win10 вряд ли в ближайшие годы наберёт существенную базу (на неё даже с плиткоосей не хотят переходить),
а всякие gl'и и vulkan'ы это для слепых фанатиков-альтернативщиков, не советую тратить время.

#39
1:08, 27 ноя 2015

Che@ter
> Можешь как-то описать эти претензии? Пока вот с ним работал - претензий не возникало.
Основная - необходимость копировать данные в upload heap (CPU -> CPU) перед их фактической отправкой на GPU. В системе свободно может быть до 4-х GPU и при скорости аплоада ~16ГБ/с (т.е. 64 ГБ/с для системы) это лишнее копирование очень дорого (производительность четырёх канальной памяти ~68 ГБ/с). Ну какое тут нафиг лишнее копирование то а?

В меньшей степени меня раздражает отсутствие ПРЯМОГО управления памятью. Хипы это уже лучше, но всё равно не то. Нужно именно прямое управление адресным пространством.

innuendo
> Если рендер изначально сделан без задела под DX, то нормально так переносится.
Хм... ну и как ты себе видишь многопоточный рендер на OpenGL? А конкурентное создание ресурсов? Или ты подразумеваешь что если рендер примитивен то переносится?

#40
1:09, 27 ноя 2015

peruandro
> win10 вряд ли в ближайшие годы наберёт существенную базу
Она её уже набрала. Вот-вот сравняется с 7-й.

#41
2:06, 27 ноя 2015

Bishop
> Она её уже набрала. Вот-вот сравняется с 7-й.

10% overall, 27% steam, уже  и скоро? )))

существенная это когда о 7/8/8.1 можно будет забыть как об XP, а этого не произойдёт ещё очень много лет, поэтому DX12 не рассматривается.

#42
2:19, 27 ноя 2015

peruandro
Т.к. мы говорим в контексте игр, то данные стима более релевантны (http://store.steampowered.com/hwsurvey/):
Windows 7 64 bit - 36.67%
Windows 10 64 bit - 26.42%
Windows 8.1 64 bit - 17.46%
Windows 8 64 bit - 2.28%

Windows 7 - 8.19%
Windows XP - 2.26%
Windows 10 - 1.00%

Во первых мы видим что 32-х битных систем чуть более 11% и их доля за последний месяц сократилась почти на 1%. Т.е. о 32-х битных играх пора уже забывать. Во вторых среди 64-х битных систем десятка занимает второе место с уверенным ростом на 2.5% в месяц. Плюс уже сейчас Windows 10 установлена на каждый четвёртый ПК. Восьмёрку она поглотит где-то за год (как было с вистой). Семёрка тоже теряет позиции (-1% за месяц). Т.е. через год реальна картина Win10 у 50%-66% пользователей, остальные 7-ка.

#43
7:56, 27 ноя 2015

Bishop
> Или ты подразумеваешь что если рендер примитивен то переносится?
Про многопоточность верно. У GL с этим проблемы. Сам сталкивался.
Если за сохранение скомпилированных шейдров - это спорный вопрос.
Или ты про порт DX12 на GL4 ? Тогда, да, всё очень ПЛОХО :)

#44
20:21, 28 ноя 2015

Bishop
а я что написал?
27%, всё остальное не dx12

но это всё теория, реальность такова, что сравнивать темпы роста с семёркой нельзя, модель распространения другая, раньше ось покупали на дисках и за деньги, а теперь её суют бесплатно в виде онлайн апдейта, и та группа неадекватов которая ждала и верила уже перепрыгнула, и ни о каких +2.5% в месяц больше речи нет, до 50% даже в стиме десятке как до луны.

поэтому делать что-то dx12 only просто глупо, и для ТС самым оптимальным будет dx11 (хотя с учётом того, что он тут пишет ему больше подойдёт готовое решение)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.