Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Быстрейший способ перерисовки экрана попиксельно (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
14:56, 7 дек. 2015

Ciaphas
> Они обрабатывают только пиксели треугольников, а не все пиксели экрана. Мне
> нужно брать цвета с текстурной поверхности, одной для всего экрана и алгоритмом
> вычислять для каждого пикселя экрана,какой пиксель текстуры ему сопоставить
> (высчитать, куда упадет луч из данного пикселя камеры). При этом я не против
> обрабатывать пиксели экрана в каком-нибудь порядке, построчно или поколоночно.
пост эффекты по твоему как делаются тогда? /_-


#16
15:02, 7 дек. 2015

Aroch
Deffered техники делают с картинкой без компуте

#17
15:05, 7 дек. 2015

Нашлепали MRT несколько картинок потом свели их в одну следующим проходом например и эффекты нашлепали.

#18
15:22, 7 дек. 2015

Ciaphas
> Вот если бы шейдером можно было бы вывести в каждую точку экрана рандомную
> точку текстуры и сделать это тысячу раз в секунду, это бы впечатлило меня.
кто мешает?

#19
15:23, 7 дек. 2015

Mira
> Aroch
> Deffered техники делают с картинкой без компуте
а можно и с ними

#20
16:01, 7 дек. 2015

k119_55524

кто мешает?

Я и пытаюсь выяснить, есть что-то, что мешает или нет. И какая скорость будет.
Может, вообще нельзя.
#21
17:16, 7 дек. 2015

Mira
> Deffered техники делают с картинкой без компуте
зачем ты мне это говоришь?

#22
17:18, 7 дек. 2015

Ciaphas
> Я и пытаюсь выяснить, есть что-то, что мешает или нет. И какая скорость будет.
> Может, вообще нельзя.
ничего не мешает, скорость будет зависеть от вычислений в шейдере, почитай больше инфы, в какую сторону рыть уже выше было подсказано.

#23
7:05, 8 дек. 2015

А еще какие-то способы кроме compute shader'а кто-то знает?

#24
8:00, 8 дек. 2015

Так как CS самые приспособленные к этому, они самые удобные.

Но в фрагментарном(пиксельном) шейдере можно читать из любой текстуры, любую точку(главное правильно настроить всё)(в DX10 точно), либо как из массива, либо сэмплерами(правильно настроенными).
Текстура из которой читаешь, не должна быть renderTarget-ом.
Поэтому CS удобнее.

#25
9:02, 8 дек. 2015

k119_55524
> Текстура из которой читаешь, не должна быть renderTarget-ом.
> Поэтому CS удобнее.
Ну как бы проще сделать две текстуры и попеременно читать одну, а записывать в другую. Полноэкранный квад с фрагментным шейдером и на DX9 работать будет, в отличие от вычислительных шейдеров.

#26
9:50, 8 дек. 2015

Из крайности в крайность же.
Сначала без ускорения врукопашную, то кш требующий директ 11 поддержки.

А вообще есть же новомодные аппаратные рейтрейсеры от самого производителя. Например x ray. Скорость почти к реалтайму стремится.

#27
9:58, 8 дек. 2015

gammaker
> Ну как бы проще сделать две текстуры и попеременно читать одну, а записывать в
> другую. Полноэкранный квад с фрагментным шейдером и на DX9 работать будет, в
> отличие от вычислительных шейдеров.
ну какбы частностей очень много и все расписывать я не стал  :)
И да, примерно об этом я и написал(так сказать стандартный паттерн постобработки)  :)

Mira
> Например x ray
ещё DirectX, OpenGL.  :)

Автору топика - пора уже начинать в студии в кнопки тыкать, вопросы сами рассосутся    :)

#28
10:02, 8 дек. 2015

k119_55524
В дх и огл нет же рейтрейсинга, как такового.
Автор как я понимаю хочет в рейтрейсинг.

#29
12:34, 8 дек. 2015

Ciaphas
А чем не устраивает способ которым сейчас пользуетесь(Блокировка поверхности и проход в цикле)?
Сильно проседает?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.