ПрограммированиеФорумГрафика

Как правильно писать свой GLSL шейдер, в Unity3D и именно под Android? (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
19:29, 13 дек 2015

KaronatoR да да видел видел))) там разобрался с интами и флоатами, оказывается в юнити работает лучше и не замечает глюков)), но ща другая проблема...

короче изображения космоса не оч красивое)))
на мобильном(не для слабонервных):

+ Показать

и на ПК:

+ Показать

Я то расчитывал графические красоты шедевры))) так сказать а не то что вышло)))

#16
19:33, 13 дек 2015

И причина такого поведения , вероятнее всего в в переменной Время(и не только Юнитевское делает такие же разрывы изображения)!!

За пару секунд это изображение было практически ИДЕАЛЬНЫМ... не успел сфотать и уже пошли разрывы!!
Изображение

через еще пару сек
Изображение

и еще
Изображение

ну и вот финал, просто фигачит вот такие штрихи!!!
Изображение


Знает кто как это исправить или обойти?))) А то не приятно не красивые картинки выходят в итоге))
Исходник шейдера GLSL

+ Показать
#17
20:29, 13 дек 2015

пока что вычислил ограничение по Цифре... есть максимальное ее значение, выходя за ее все замыкает где-то там)))) жаль что я  не могу взять с шейдера да и вывести значение)) глянуть бы на переменную вермени....ммм эхх

#18
22:09, 13 дек 2015

Её не очень понятно как дебагать (

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.