bodja
Повторюсь, я прогил только простые 2d игршки, для меня сейчас мир 3d очень неочевиден просто.
Я, конечно, попробую) Спасибо, кстати!
AloneR
Ну ладно, не вопрос :)
Здесь шейдинг не самое смертельное :)
Шейдеру нужно просто определиться что рисовать, или текстуру диффуза или текстуру амбиента.
Можно улучшить рельеф перехода картой нормалей, а контуры направлением света по камере, как фотографы делают.
Смертельное с другим :)
1 год на изучение движка.
2 года на изучение 3д редактора.
Это при условии если в программировании не нуб, и есть ощущение формы, например чертил детали или рисовал космические кораблики в тетрадке в изометрии.
Ну еще год можно накинуть на изучение пропорций стилизации, что бы получались аниме, а не крокодилы :)
Как то так :)
Готов к этому?
bodja
> контуры направлением света по камере, как фотографы делают
щито
Delfigamer
Какое здесь направление света?
Как добиться такого же шейдинга?
Если на вскидку сказать, во фрагментном шейдере дели компоненты итогового цвета к примеру на 5, отсекай дробную часть и умножай снова на 5(количество градаций). Границы: окрашиваем в цвет границы фрагменты при условии, что угол между нормалью и направлением взгляда больше 85 градусов. Чем меньше число, тем толще граница. Пример мультипликационного рендеринга ещё в уроках nehe был, как там делали не помню.
bodja
> Какое здесь направление
Всё, выспался и понял предложение.
Результат впечатляет но в 2д экспрессивней.
Конкретно для игры такого типа считаю нецелесообразным.
Имитировать 2д чтобы сделать пару пролетов камерой вокруг.Извращение по моему.
bodja
> 1 год на изучение движка.
Работал около года на Unity 3-ий версии, там так же делали 2d. Думаю на освоение 5ой версии, пусть и спустя столько времени, смогу потратить куда меньше года)
bodja
> 2 года на изучение 3д редактора.
Для этого есть 3d моделлер в команде, я только за кодинг отвечаю)
С художника модельку, текстуру без теней и нормал-мапу - и можно начинать колдовать?)
UVW
Спасибо!
AloneR
> Для этого есть 3d моделлер в команде, я только за кодинг отвечаю)
Тогда бери его за шкирку и попроси его сделать, "так же, но лучше" :)
Потом, когда моделька покрутиться и можно будет заценить работу градиентов, тупо смотришь, что он там наколдовал с нодовыми материалами и пилишь\настраиваешь по образу и подобию.
Еще совет, прикуй его к батарее, убежит, другого будешь долго искать :)
bodja
Только он в 3d max работает, но думаю, что разобраться по скринам его настроек можно будет)
Т.е. сперва пусть художник у себя в редакторе добьется нужного рендера, а там можно будет в игре повторить (воспроизвести), глядя на его настройки?
AloneR
Да, на пальцах по крайней мере сможет объяснить :)
Самый "дешевый" способ , это разбить просто на градиенты с оутлайном (см 1 видео), как уже многие подсказывали, но он выглядит дешевле :)
Твое видео выглядит "хитрее" :)
Мой предложенный способ может учитывать нелинейно-пропорциональную палитру для теней, то есть здесь уже есть возможность , где то сделать темнее, где то светлее или уйти в более глубокий цвет для каждого цвета. Тут лучше говорить с художниками, они намного лучше разбираются в палитрах для градиента.
Я думаю, тут еще можно придумать разных способов для градиентов.
Ну а такое, любой шейдер посчитает, это же не супер-мега-реализм, тут чем корявее - тем лучше :), не так сильно 3де палится :)
Тема в архиве.