Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

SPIR-V (6 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
22:05, 24 авг. 2017

barnes
> А главное зачем?

Понимаешь, человек в 2008 году доставал меня вопросом- зачем нужен этот glsl ? У него пукан рвёт от того, что uniform идут не по порядку и нельзя сделать загрузку за 1 вызов типа ... это было шоу :)

#76
22:06, 24 авг. 2017

HLSL подобный синтаксис
Наверное под этим будут скрыватся совершенно разные реализации, которые только на первый взгляд будут похоже на HLSL...

Большенство пользователей как раз и сидят на старье, и будут ещё долго сидеть ) Так что GLSL - это на долго ж)

Что-то там невпорядке ссылками

Not Found

The requested URL /o1/vault/gdceurope2013/Presentations/825424RichardStenson.pdf/ was not found on this server.

#77
22:24, 24 авг. 2017

Andrey
> GLSL сейчас все меньше и меньше распростанен, большинство платформ и API сейчас
> используют HLSL подобный синтаксис. Остаются старые проекты использующие GLSL
> их лучше портировать на
> HLSL, Если в планах поддержка Vulkan/Direct3D11/Direct3D12/Metal/Mantle

ну HLSL подобный синтекс я видел у CG, "сто лет назад"
По мне гадость..
А это портирование сводится в одно - берется псевдо язык, который компилится в зависимости о  платформы.
Ну мне на это глубоко класть, я пишу только на десктоп -винда-льнь

#78
22:29, 24 авг. 2017

stratego
> Наверное под этим будут скрыватся совершенно разные реализации, которые только на первый взгляд будут похоже на HLSL
Какое отношение имеет реализация, если речь про практически сильно похожий синтаксис шейдерных языков? ты понимаешь вообще для чего они сделали близость к HLSL, а не к GLSL ?
>Что-то там невпорядке ссылками
Спасибо, я поправил.
Почитай, Главноe сделать правильный вывод, а то будет как у специалистов считающих что задач требующих набор комбинаций шейдеров, подход в гавно glLinkProgram требующий дублированию шейдеров, так-же удобен как (внимание!) РАЗНЫЕ РАЗДЕЛЬНО созданные шейдеры подставляемые в PSO для Vulkan/Metal/Direct3D12.

#79
22:32, 24 авг. 2017

barnes
> По мне гадость..
Я понимаю, одно дело гадость, а другое реалии.
> А это портирование сводится в одно - берется псевдо язык, который компилится в
> зависимости о  платформы.
> Ну мне на это глубоко класть, я пишу только на десктоп -винда-льнь
Можно и так, но вот AMD/Apple/Sony на это не класть и они пошли верным путем.

#80
9:06, 25 авг. 2017

Andrey
> подход в гавно glLinkProgram требующий дублированию шейдеров

Как у человека пукан разрывает

> -же удобен как (внимание!) РАЗНЫЕ РАЗДЕЛЬНО созданные шейдеры подставляемые в
> PSO для Vulkan/Metal/Direct3D12.

Дааааа, спец по апи


Andrey
> Я понимаю, одно дело гадость, а другое реалии.

Расскажи про свои реалии... На каких проектах работал, кроме D3

#81
9:13, 25 авг. 2017

barnes
stratego

Вы сделайте правильный вывод - нужно читать документацию и меньше слушать отцов, а то будет как с HOQ :)

#82
9:49, 25 авг. 2017

То слушате отцов, то не слушайте ))

Andrey
> ты понимаешь вообще для чего они сделали близость к HLSL, а не к GLSL ?
Нет, я вообще всегда считл, что язык должен быть удобным, а уж потом компилятор сделает код эфективным ) Мне удобнее GLSL больше нравится - не говоря про то, что я его знаю,HLSL мне ещё придётся доучивать...

#83
10:23, 25 авг. 2017

Andrey
> РАЗНЫЕ РАЗДЕЛЬНО созданные шейдеры подставляемые в PSO для
> Vulkan/Metal/Direct3D12

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn770370(v=vs.85).aspx

typedef struct D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC {
  ID3D12RootSignature                *pRootSignature;
  D3D12_SHADER_BYTECODE              VS;
  D3D12_SHADER_BYTECODE              PS;
  D3D12_SHADER_BYTECODE              DS;
  D3D12_SHADER_BYTECODE              HS;
  D3D12_SHADER_BYTECODE              GS;


typedef struct D3D12_SHADER_BYTECODE {
  const void *pShaderBytecode;
  SIZE_T    BytecodeLength;
} D3D12_SHADER_BYTECODE;

#84
13:26, 25 авг. 2017

Andrey
> а то будет как у специалистов считающих что задач требующих набор комбинаций
> шейдеров

Где у тебя требовались комбинации шейдеров? Просто назови коммерческие проекты

#85
14:28, 25 авг. 2017

Andrey
> 2) Linux/BSD Unix/Android(Vulkan / HLSL)
Што-шо?))))))

#86
17:26, 25 авг. 2017

Andrey
> подход в гавно glLinkProgram

в 101 повторяю - пишется через о

#87
17:26, 25 авг. 2017

barnes
> Што-шо?))))))
На этих платформах можно использовать Vulkan, и шейдеры на HLSL, при таком подходе будет БОЛЕЕ простой порт шейдеров на Windows/Mac OSX/IOS в догонку(PS4/XBox One), возможно шейдеры будут без изменений, или будет набор платформенных макросов.

#88
18:05, 25 авг. 2017

Andrey
> в догонку(PS4/XBox One),

Через каждые 10 постов тоже самое. Тебя так прёт от конзолей  ?

Ты уже понял суть PSO для DX12/Vulkan ?

#89
18:42, 25 авг. 2017

Andrey
> На этих платформах можно использовать Vulkan, и шейдеры на HLSL
А разве хлсл в вулкан уже завезли?

Andrey
> при таком подходе будет БОЛЕЕ простой порт шейдеров на Windows/Mac OSX/IOS
Чет не понимаю, что там такого сложного в портировании..... И вообще что такого в хлсл, чего нет в глсл?????

Andrey
> в догонку(PS4/XBox One)
А вы что-то под них уже делали? Можно название игры узнать то?

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.