Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

SPIR-V (7 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#90
18:50, 25 авг. 2017

barnes
> А вы что-то под них уже делали? Можно название игры узнать то?

Да какие там конзоли. Пусть просто покажет список проектов где работал

#91
18:53, 25 авг. 2017

innuendo
> Да какие там конзоли. Пусть просто покажет список проектов где работал
Да меня это тоже заинтересовало......

#92
23:02, 25 авг. 2017

barnes
> А разве хлсл в вулкан уже завезли?
да, возможно не до конца что-то сделали, но работа в этом направлении шла и идет очень активно.
Вот ссылку я давал, там много чего интересного рассказывают: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=199132&page=245#m3668
в том числе про поддежку HLSL для SPIR-V
barnes
> Чет не понимаю, что там такого сложного в портировании..... И вообще что такого
> в хлсл, чего нет в глсл?????
Причем тут  сложность ?, И главное зачем писать на GLSL если можно на HLSL и получить бонус для других платформ? Ну конечно понимаю если OpenGL only.
barnes
> А вы что-то под них уже делали? Можно название игры узнать то?
> Да меня это тоже заинтересовало......
А это тут причем? :)

И причем тут игры, консоли, если речь про синтаксис HLSL который совпадает на большинстве платформ, из этого вполне очевидный вывод что это портируемо, и переносимо(пусть даже не на 100% но это пока), и шансов у HLSL стать в будущем основным шейдерным языком больше чем у GLSL.

Что это меняет, если я бы что-то делал или нет? Если делал, то ты быстро пойдешь портировать на HLSL ?
А если не делал, то слушать/читать/своей головой думать что-ли не будешь? Я просто делюсь своими рассуждениями, и готов узнать любую информацию по это теме, но видно кроме странных вопросов не в тему я ничего я не услышу.

#93
23:29, 25 авг. 2017

Andrey
> Что это меняет, если я бы что-то делал или нет?
Andrey
> А если не делал

понятно, не делал, но слушал

каким местом тогда ссылки на конзоли ? никаким

> И главное зачем писать на GLSL

главный вопрос - зачем придумали glsl,  когда есть  hlsl ?

> А это тут причем? :)

КАК ПРИЧЁМ? ЭТО ОСНОВНОЙ МОМЕНТ! РАССКАЖИ ПРО СВОЙ ОПЫТ ! а не пости ссылочки про миллион батчей в секунду

#94
23:31, 25 авг. 2017

Andrey
> И главное зачем писать на GLSL если можно на HLSL и получить бонус для других
> платформ?

А причём тут другие платформы ? Или призрак Cg покоя не даёт ?

#95
11:41, 26 авг. 2017

Andrey
> в том числе про поддежку HLSL для SPIR-V
> И главное зачем писать на GLSL если можно на HLSL и получить бонус для других
> платформ?
А вы посмотрите как Кармак в д3бфг сделал. И никакого hlsl ))))))

Andrey
> А это тут причем? :)
Вы с таким апломбом пишете о этих вещах, что складывается впечатление, что пишет эдакий гуру всего и вся на свете. По этому и вопрос.
Отвечать будем?

Andrey
> если речь про синтаксис HLSL который совпадает на большинстве платформ
Уродский синтаксис, куча лишнего.

Andrey
> и шансов у HLSL стать в будущем основным шейдерным языком больше чем у GLSL.
А зачем это вообще нужно?

Andrey
> Если делал, то ты быстро пойдешь портировать на HLSL ?
Чего? Может мне еще сексуальную ориентацию до кучи сменить на толерантную, голубую?)))))

Andrey
> Я просто делюсь своими рассуждениями, и готов узнать любую информацию по это
> теме
А что рассуждать????? НАДО ДЕЛАТЬ!!!!!!

#96
12:21, 26 авг. 2017

innuendo
> главный вопрос - зачем придумали glsl, когда есть hlsl ?
Вот это я тоже не понимаю.

#97
13:19, 26 авг. 2017

> В этой теме будем разбирать по частям написанное на SPIR-V
В итоге развели холивар бесполезный.

#98
14:08, 26 авг. 2017

Andrey
> А если не делал, то слушать/читать/своей головой думать что-ли не будешь?

дааа, напомнить кто повторял за отцами как попугай ? константные строчки и тд ?

#99
7:25, 27 авг. 2017

Andrey
> 4) IOS/Mac OS X - Metal Shading Language - внезапно Apple выбрала HLSL
> синтаксис - О ужас фанаты OpenGL негодуют?

Где ты там увидел HLSL синтаксис ?

> 5) Play Station 4 - GNM - Play Station Shading Language - внезапно Sony
> выбрала HLSL синтаксис - О ужас фанаты OpenGL негодуют?

А какой был шейдерный язык на PS3 ? 

+ Показать

Andrey
> И главное зачем писать на GLSL если можно на HLSL и получить бонус для других
> платформ?

Ты лично этот бонус получишь на коммерческом проекте ?

#100
10:01, 27 авг. 2017

У пс4 используется CG в качестве языка программирования шейдеров.
Это даже по презенташке было видно. Неожиданно, пгавда?)))

#101
10:18, 27 авг. 2017

barnes
> Неожиданно, пгавда?)))

Ларчик открывается просто - этого перца покусал glsl. А ещё и него мания мультирендера

#102
10:41, 27 авг. 2017

Ви таки думаете, что втогое развилось у него после пегвого?))))

#103
12:32, 21 дек. 2017

https://www.lunarg.com/simplify-spir-v-size-reduction-with-os-option/

#104
13:34, 21 дек. 2017

Я помню вроде бы в ассемблере шейдеров D3D было несколько регистров, куда можно было пихать всё что хочешь(векторы, текстуры и.т.п) и например, чтобы засэмплить текстуру нужно было вызвать команду GPU tex.
По сравнению с этим spirv говно какое то.
Зачем даунгрэйдится?

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.