К сожалению я на 6 лет выпал из геймдева в бизнес софт. Сейчас хочу наверстать упущенное. Подкиньте пожалуйста ссылок на нормальные туториалы по работе с Direct3d11.
Последнее на чём я разрабатывал - Direct3d9c и sm3.0, потом только следил по презентациям, что нового в D3D10. С тех пор много воды утекло и архитектура D3D поменялась. Ищу подробное описание новой архитектуры и best-practices по работе с D3D11. Как нарисовать треугольник и работа с матрицами меня не интересует, это я ещё со времён D3D2 помню.
Мизраэль
>Как нарисовать треугольник и работа с матрицами меня не интересует, это я ещё со времён D3D2 помню.
Берешь и переписываешь свой рендер на Direct3D11. туториалы в google
Andrey
> Берешь и переписываешь свой рендер на Direct3D11. туториалы в google
В двиге дофига кода. Проще заново написать, и именно этим я и хочу заняться. Но сначала хотел бы разобраться с новым API.
Delfigamer
спс, обязательно посмотрю.
Мизраэль
> Последнее на чём я разрабатывал - Direct3d9c и sm3.0,
У меня до сих пор в двиге D3D9с, большой разнице в системе рендера все равно не будет с подключением D3D11, те же ресурсы и интерфейсы, чуть иначе используются, кое-чего добавилось. Вот как до D3D12 доберешься, тогда да, могут возникнуть проблемы.
Osiris
> большой разнице в системе рендера все равно не будет с подключением D3D11
Однако аналог SetRenderState придется как-то собирать на Direct3D11, уже есть разница. А так-же отсутствие FFP, альфа тест и т.д
Мизраэль
> Подкиньте пожалуйста ссылок на нормальные туториалы по работе с Direct3d11.
http://www.rastertek.com/tutdx11.html
http://www.braynzarsoft.net/viewtutorial/q16390-braynzar-soft-dir… -11-tutorials
http://ru.directx.wikia.com/wiki/DirectX_11_шаг_за_шагом
http://gameinstitute.ru/uroki-directx-11/
Мизраэль
> Проще заново написать
Забавно, правда ? Чтобы получить ту же самую картинку нужно переписывать весь код...
Osiris
Когда на 9 кодил, постоянно были затыки с нехваткой шейдерных инструкций. То с pcsm то ещё с чем, на 9 шейдер получался в лучшем случае тяжёлый , в худьшем - не было аналога.
> http://ru.directx.wikia.com/wiki/DirectX_11_шаг_за_шагом
> http://gameinstitute.ru/uroki-directx-11/
Вот такую хрень я бы точно читать не советовал. Если надо откуда-то скопипастить код - то норм. А вот если надо разобраться (т.е. при условии, что изначально ты не знаешь этого всего) - это, конечно, знатный шлак. Хотя про ДХ11 вообще крайне мало не шлака среди туторов почему-то, в отличе от того же ДХ9, для которого было много толковых док.
Mira
> Когда на 9 кодил, постоянно были затыки с нехваткой шейдерных инструкций
Даже sm3.0 ?
> в худьшем - не было аналога.
Ну я не знаю. Крайзис нормально так использовал DX9 и картинка была очень даже
Osiris
> У меня до сих пор в двиге D3D9с, большой разнице в системе рендера все равно не
> будет с подключением D3D11, те же ресурсы и интерфейсы, чуть иначе
> используются, кое-чего добавилось.
Не хотелось бы две ветки кода держать, тем более, что D3D11 приложение нормально работает с D3D9 железом.
Andrey
> Однако аналог SetRenderState придется как-то собирать на Direct3D11, уже есть
> разница. А так-же отсутствие FFP, альфа тест и т.д
У меня в двиге всё было на IDirect3DStateBlock9, плюсом для всего остального была своя стейт-машина. Работало конечно всё отлично, но в D3D11 можно сильно проще вроде как сделать.
innuendo
> Забавно, правда ? Чтобы получить ту же самую картинку нужно переписывать весь
> код...
Отнюдь, GPU ядро у меня в 57 файлах. Весь двиг 307 файлов кода. Так что переписывать не весь код нужно, а только 18,5%. И то некоторую часть из этих 18% я оставлю, та же работа с вьюпортом, камерой, матрицами проецирования, курсором, шрифтами, фрустумом, источниками света, матричными палитрами, событиями конвейера фактически не изменилась. Я думаю примерно 5% кода только придётся переписать.
slava_mib
> А вот если надо разобраться (т.е. при условии, что изначально ты не знаешь
> этого всего) - это, конечно, знатный шлак.
Ну, изначально я это всё знаю. Мне нужно просто посмотреть как конкретные вещи сейчас пишутся + какие-то советы как делать/неделать.
Mira
> Когда на 9 кодил, постоянно были затыки с нехваткой шейдерных инструкций.
Я вычисления часто в текстуры выносил, вроде хватало.
Мизраэль
> > Забавно, правда ? Чтобы получить ту же самую картинку нужно переписывать весь
> > код...
> Отнюдь
Естественно, речь про графическое ядро.
innuendo
> Естественно, речь про графическое ядро.
Ну, такова плата за динамично развивающееся API :)
Тема в архиве.