Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Подскажите хороший туториал по Direct3d11 (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
9:52, 19 янв. 2016

Мизраэль
> Ну, такова плата за динамично развивающееся API :)

Сказки только не надо рассказывать :)

Это плата за диктатуру MS


#16
10:07, 19 янв. 2016

innuendo
Игра все равно не понравилась, несмотря на хорошую картинку, и тормозила на моём проце тогдашнем.
У нвидиа нужные мне шейдера были на 10+
Вероятно , часть их можно было переписать на 9 , но не без потерь :/

#17
10:44, 19 янв. 2016

innuendo
> Это плата за диктатуру MS
А диктатура одной компании точно хуже диктатуры нескольких вендоров, которые предлагают несовместимые решения?
Предлагаю закончить оффтоп.

#18
10:50, 19 янв. 2016
Мизраэль
> которые предлагают несовместимые решения?

Это где ты видел диктатуру ? Это предложение - хочешь используй, не хочешь - не используй :)

#19
10:53, 19 янв. 2016

Мизраэль

И да, что насчёт 11.1 11.2 11.3 ?

#20
10:59, 19 янв. 2016

innuendo
> Это где ты видел диктатуру ? Это предложение - хочешь используй, не хочешь - не
> используй :)
Не диктатура была бы, если бы CUDA работала на AMD, а Stream работал на nvidia.  Аналогично по вашим расширениям. Когда одно и тоже предоставляется разными вендорами в несовместимом формате, выбирать не приходится, нужно поддерживать и то и другое, либо переходить на вендор-независимое API.
Вы в ОГЛ вроде как относительно недавно разобрались с VBO и VAO?

#21
10:59, 19 янв. 2016

innuendo
> И да, что насчёт 11.1 11.2 11.3 ?
Ничего. На что это влияет?

#22
11:03, 19 янв. 2016

Мизраэль
> Не диктатура была бы, если бы CUDA работала на AMD, а Stream работал на nvidia.

Ну не смешно же.

CUDA/Stream дают низкоуровневый доступ с плюшками. Про OpenCL не слышал ?

> Аналогично по вашим расширениям. Когда одно и тоже предоставляется разными
> вендорами в несовместимом формате, выбирать не приходится, нужно поддерживать и
> то и другое, либо переходить на вендор-независимое API.

Зачём ты говоришь неправду ? Есть ARB/EXT

> Вы в ОГЛ вроде как относительно недавно разобрались с VBO и VAO?

Уже очень давно. Ты из какого века ? 

> > И да, что насчёт 11.1 11.2 11.3 ?
> Ничего. На что это влияет?

А то, что не все AMD DX11 карты держать 11.3 - и фичи эти от Nvidia 

#23
11:10, 19 янв. 2016

innuendo
> CUDA/Stream дают низкоуровневый доступ с плюшками. Про OpenCL не слышал ?
Слышал, только я тебе наглядно показал, что диктатура вендоров гораздо хуже. OpenCL - это как раз таки попытка всех загнать в общее стойло.

innuendo
> Зачём ты говоришь неправду ? Есть ARB/EXT
А также есть NV_, ATI_ ещё и от интела поди что-то есть.

innuendo
> Уже очень давно. Ты из какого века ? 
Ну, в геймдеве я можно сказать с 97-го, я ещё Game SDK застал :) ОГЛ не программировал уже лет 12.

innuendo
> А то, что не все AMD DX11 карты держать 11.3 - и фичи эти от Nvidia 
Капсы были ещё с первой версии DirectX (который Game SDK). Тут всё проще на самом деле, проверяешь капс, если есть поддержка, используешь, в отличие от ОГЛ нет такого, что фишка есть, но на разных вендорах надо с ней по разному работать.

#24
11:19, 19 янв. 2016

Мизраэль
> OpenCL - это как раз таки попытка всех загнать в общее стойло.

Мда. Тут уже нечего сказать


> > Зачём ты говоришь неправду ? Есть ARB/EXT
> А также есть NV_, ATI_ ещё и от интела поди что-то есть.

Да, есть. А ты думал, что GPU должны похожи по функциям как близнецы ?

> если есть поддержка, используешь, в отличие от ОГЛ нет такого, что фишка есть,
> но на разных вендорах надо с ней по разному работать.

Пример приведи.

Капсы, говоришь?  От них отказались ещё с DX10

#25
12:00, 19 янв. 2016

innuendo
> Да, есть. А ты думал, что GPU должны похожи по функциям как близнецы ?
Нет конечно. Но общий стандарт должен быть. Иначе будет как в эпоху до SoundBlaster. ОГЛ - общий стандарт, но вендорам позволяется делать свои расширения, чем они активно пользуются. DX - общий стандарт, но вендор тут в подчинённом положении находится.

innuendo
> Пример приведи.
Я уже приводил пример. Раньше было VBO и VAO от разных вендоров, и приходилось поддерживать и то и другое, чтобы хоть что-то рисовать (если я всё правильно помню). В DX такого никогда не было, программисту никогда не нужно было писать несколько веток одного и того же кода для разных вендоров. Были конечно хаки, типа R2VB от ATI, но это именно что за пределами DX было, в самом API такого нет.

innuendo
> Капсы, говоришь?  От них отказались ещё с DX10
Не совсем, просто капсы наборами свели в профили. Теперь вместо проверки капсов ты должен проверить профиль.

#26
12:26, 19 янв. 2016

Мизраэль
> Я думаю примерно 5% кода только придётся переписать.
да. именно так. А если двиг большой то еще меньше.

#27
12:50, 19 янв. 2016

Мизраэль
> Отнюдь, GPU ядро у меня в 57 файлах. Весь двиг 307 файлов кода. Так что
> переписывать не весь код нужно, а только 18,5%.
А у меня только в 5 файлах, но всего около 260 файлов. При этом эти 5 файлов составляют 11% всего движка по объёму кода. И там только работа с OpenGL и ничего лишнего, что можно было бы поделить с другим GAPI.

#28
12:54, 19 янв. 2016

gammaker
5 файлов - это включая заголовочные? А правило 1 класс - 1 файл ты соблюдаешь? Я вот сомневаюсь, т.к. сущностей в GPU значительно больше, чем 5.

#29
12:55, 19 янв. 2016

Мизраэль
> ОГЛ - общий стандарт, но вендорам позволяется делать свои расширения, чем они
> активно пользуются.

Так в чём тогда проблема ? Какой диктат вендоров ?

> но вендор тут в подчинённом положении находится.

Не только вендор, но и программисты

> Я уже приводил пример. Раньше было VBO и VAO от разных вендоров, и приходилось
> поддерживать и то и другое, чтобы хоть что-то рисовать (если я всё правильно
> помню)

Нет, ты помнишь неправильно. VBO всегда был вендорнонезависим (как и VAO), были свои вендор заморочки, но никто не заставлял

> В DX такого никогда не было, программисту никогда не нужно было писать
> несколько веток одного и того же кода для разных вендоров. Были конечно хаки,
> типа R2VB от ATI, но это именно что за пределами DX было, в самом API такого
> нет.

Как мы уже выяснили, ты ошибался

> > Капсы, говоришь? От них отказались ещё с DX10
> Не совсем, просто капсы наборами свели в профили. Теперь вместо проверки капсов
> ты должен проверить профиль.

Только сейчас профиль только одним вендором поддерживается

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.