Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

HLSL и вызов функций (6 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
#75
(Правка: 21:51) 21:45, 13 дек. 2019

MrShoor
Ну так я тебе это и показал, но там тоже все инлайнится. Если бы я делал для GL на GLSL с функциями, то там непонятно как было бы в асме. Но в Unity ты видишь уже заинлайненый GLSL код до компиляции в асм.


#76
(Правка: 21:47) 21:46, 13 дек. 2019

MrShoor
> А что же это?

байткод - может и байткод явы или SPIR тоже ассемблер?

#77
21:53, 13 дек. 2019

innuendo
> байткод - может и байткод явы или SPIR тоже ассемблер?
А байт код EXE не на прямую транслируется в ASM и обратно?

#78
21:54, 13 дек. 2019

foxes
> Ну так я тебе это и показал, но там тоже все инлайнится. Если бы я делал для GL
> на GLSL с функциями, то там непонятно как было бы. Но в Unity ты видишь уже
> заинлайненый код до компиляции в асм.
Он инлайнится компилятором hlsl. Возьми hlsl код с этой картинки:

+ Показать

И посмотри, как он в итоге "заинлайнится в GLSL".

innuendo
> байткод - может и байткод явы или SPIR тоже ассемблер?
Дожили. Ты байткод от ассеблера уже не отличаешь? Вот это байткод, открытый в hex viewer-е:

+ Показать

А вот это ассемблер:
+ Показать

Он, в отличие от байткода - человекочитаем в любом блокноте.
#79
22:01, 13 дек. 2019

MrShoor
> И посмотри, как он в итоге "заинлайнится в GLSL".
Ну инлайнится и что? Просто у меня куда более сложный код с вложенными методами и в результате один main на 2к строк.

#80
22:08, 13 дек. 2019

foxes
Твои слова:

>  то в GLSL - как бог на душу положит.
В Unity можно глянуть оба.

Расскажи, как ты собрался глянуть ассемблер после компиляции GLSL? То, что ты приводишь - это не ассемблер, а GLSL код, полученный в результате трансляции dxbc.
#81
22:16, 13 дек. 2019

MrShoor
> Расскажи, как ты собрался глянуть ассемблер после компиляции GLSL?
Я ни че не говорил про ассемблер. Я тебе второй раз говорю что там еще до ассемблера все инлайнится и это можно увидеть.

#82
(Правка: 22:19) 22:19, 13 дек. 2019

foxes
> Я ни че не говорил про ассемблер. Я тебе второй раз говорю что там еще до
> ассемблера все инлайнится и это можно увидеть.
А ты вообще понял, что изначально обсуждалось? Обсуждалось не то, оно инлайнится или нет, а сам факт того, как оно инлайнится.
А не инлайнится оно не может, т.к. в шейдерном ассемблере просто нету инструкций call и ret как для CPU.

#83
(Правка: 22:29) 22:21, 13 дек. 2019

MrShoor
> А ты вообще понял, что изначально обсуждалось?
foxes
> То есть, все инлайнится, но параметры как копировались так и копируются?

MrShoor
> а сам факт того, как оно инлайнится.
А теперь расскажи как оно не так может инлайнится в GLSL на Unity, если оно уже заинлайнено до компеляции в asm.

#84
22:32, 13 дек. 2019

foxes
> А теперь расскажи как оно не так может инлайнится в GLSL на Unity, если оно уже
> заинлайнено до компеляции в asm.
Лучше расскажи, зачем смотреть в GLSL в юнити, если это то же самое, что d3d asm?

#85
22:36, 13 дек. 2019

MrShoor
> Дожили. Ты байткод от ассеблера уже не отличаешь? Вот это байткод, открытый в
> hex viewer-е:

ооооо ... это как физическая память :)

в hex viewer ты видешь машинный код

> А вот это ассемблер:

и для какого процессора это ?

#86
22:39, 13 дек. 2019

MrShoor
> Лучше расскажи, зачем смотреть в GLSL в юнити, если это то же самое, что d3d
> asm?
Ну ты сказал что:
MrShoor
>то в GLSL - как бог на душу положит.
А оказалась что тоже самое.

+ Показать
#87
(Правка: 22:44) 22:44, 13 дек. 2019

foxes
> А оказалась что тоже самое.
То же самое что? В юнити? Да, потому что код уже заинлайнен компилятором hlsl. Смысла смотреть в юнити на glsl нет.
А если взять glsl с вызовом функций - то там как бог на душу положит. И в юнити ты уже никак не увидишь, как glsl код инлайнится. Вот хотя бы этот код:

+ Показать
#88
(Правка: 22:50) 22:47, 13 дек. 2019

MrShoor
> Смысла смотреть в юнити на glsl нет.
Ну ты изначально дал ссылку на unity 3.0 GLSL Optimizer
MrShoor
> И в юнити ты уже никак не увидишь, как glsl код инлайнится.
Unity такой код не выдаст, потому что писать шейдер можно только на HLSL.
MrShoor
> А если взять glsl с вызовом функций
я тебе писал уже об этом.
foxes
> Если бы я делал для GL на GLSL с функциями, то там непонятно как было бы в
> асме.

#89
(Правка: 22:53) 22:51, 13 дек. 2019

foxes
> Ну ты изначально дал ссылку на unity 3.0 GLSL Optimizer
И? Значит надо зайти и сказать, что: "в юнити можно посмотреть оба" ?

> Unity такой код не выдаст, потому что писать шейдер можно только на HLSL.
Ты вменяемый вообще? Помоему нет.

Я пишу: в GLSL код инлайнится как бог на душу положит.
Ты пишешь: в юнити нет, потому что можно писать только на HLSL.

Вам бы к доктору.

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика