Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Передвижение группы (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
1:07, 8 мар. 2016

я хочу, чтобы боты достигали игрока и в конце окружали его, но в процессе погони, чтобы зомби не пересекались сами с собой и со зданиями, не бежали по одной траектории, потому что они можно сказать превращаются в портающееся пятно, а для того, чтобы избежать такой ситуации, необходим какой-то строй, который позволит выдержать определенное расстояние между ботами при этом сохраняя направление их движения к игроку, в динамике при задании рандомных поворотов зомби иногда кружит группами и пока они выпутаются оттуда проходит время и смотрится не очень, с одной стороны задача простая, но с другой не совсем, потому что постоянные пересчеты, но несмотря на это надо как-то двигаться, просто игрока может увидеть 1 зомби, а может он будет бегать по карте и соберет 20 зомби, вот и как быть в такой ситуации, большие объекты строить тут не вариант, там проходы между зданиями могут уже не позволить


#16
1:09, 8 мар. 2016


tac
> Если они изначально не в формации, то центрального надо назначать динамически,
> кого по сути без разницы ... например того, кто первый увидел ... но тогда
> остальные должны бежать не за игроком, а за зомби преследователем, пытаясь
> занять свое место в стае погони. Можно конечно и переназначать главного, если
> кто-то оказался ближе, а то и вовсе разделить на 2-3 группы, если есть желание
> загнать игрока с разных сторон

Да, у меня такие идеи тоже были на счет назначать ближайшего или кто первый увидел и, чтобы другие зомби следователи за главарем, а не за игроком, конечно, так я и пытался делать, но на практике много моментов интересных появляются связанных с постоянным пересчетом

#17
1:12, 8 мар. 2016

Ну главное я уже сказал, только у главного группы целью являются координаты игрока, остальные преследуют не игрока, а занимают место вокруг главного группы ... таким образом у них нет конкуренции за одним местом. Для окружения надо, чтобы было несколько таких групп, но их главные должны быть существенно разнесены в пространстве.

#18
1:14, 8 мар. 2016

Neuty
> но на практике много моментов интересных появляются связанных с постоянным
> пересчетом

Это уже надо смотреть на практике :) я бы сам не отказался бы от красивого алгоритма )

#19
1:15, 8 мар. 2016

tac
> Ну главное я уже сказал, только у главного группы целью являются координаты
> игрока, остальные преследуют не игрока, а занимают место вокруг главного группы
> ... таким образом у них нет конкуренции за одним местом. Для окружения надо,
> чтобы было несколько таких групп, но их главные должны быть существенно
> разнесены в пространстве.

Тогда есть вопросы по поводу того, как формировать группу, сколько ботов в ней может быть, и, если мы говорим о конкретном строе, то придется описывать какую-то геометрию вокруг главного, типа бот 1 смещается на 45 градусов влево, бот 2 на 45 градусов вправо и на счет деления групп, при каких ситуациях мы делим их, теоретически до 8 человек в группе, чтобы были заняты 8 основных направлений: вперед, назад, влево, вправо и диагонали

#20
1:16, 8 мар. 2016

Neuty
> Тогда есть вопросы по поводу того, как формировать группу, сколько ботов в ней
> может быть, и, если мы говорим о конкретном строе, то придется описывать
> какую-то геометрию вокруг главного, типа бот 1 смещается на 45 градусов влево,
> бот 2 на 45 градусов вправо и на счет деления групп, при каких ситуациях мы
> делим их, теоретически до 8 человек в группе, чтобы были заняты 8 основных
> направлений: вперед, назад, влево, вправо и диагонали

вооот ... правильные вопросы )

#21
1:20, 8 мар. 2016

была идея делать ромбовидную структуру, и соединять ромбы, образуя все больший и больший, но на практике, сделать такую структуру не так уж и просто)

#22
1:27, 8 мар. 2016

и да по хорошему, их надо обрабатывать не каждого отдельно, а в цикле зная координаты соседей, чтобы заранее знать, если кто-то пошел в одну сторону, то чтобы другой туда же не ламанулся ... возможно имеет смысл рисовать логическую карту заполненности

#23
1:30, 8 мар. 2016

координат соседей нет, там рейкастинг, они пускают лучи на каждом шагу, как вообщем происходит движение: на метр вперед идет луч, когда бот патрулирует или видит игрока, луч этот падает вниз и получает z, у меня нет квадратной сетки или чего-то подобного

#24
1:31, 8 мар. 2016

Neuty
> у меня нет квадратной сетки или чего-то подобного

я и говорю про это ... возможно имеет смысл создать , иначе у нас только локальный контекст и недостача информации для четкого алгоритма,

можно и без, но сдается мне что сделать по 10 рейкастов каждому зомби дороже, чем нарисовать сетку их текущего положения путем перебора.

#25
1:35, 8 мар. 2016

но по сути назначение командира и смещение от него является правильным, нужно лишь правильно использовать рейкастинг, с мега сложными алгоритмами, я верю, что реально даже создать ботам настоящее зрение, чтобы они сами ходили там, где нет препятствий, но мои навыки в геометрии пока ненастолько высоки) а смещение куда проще, чувствую, что почти понимаю как это сделать, но все же не до конца

#26
1:36, 8 мар. 2016

нет, рейкастинги ничего не стоят, хоть по 500 за шаг

#27
1:38, 8 мар. 2016

Если не жалко, будет что-то получаться, кинь алгоритм, я бы с этим поковырялся

#28
1:46, 8 мар. 2016

Neuty
> а для того, чтобы избежать такой ситуации, необходим какой-то строй
XY-problem

Для того, чтобы зомби не ходили друг через друга надо просто не давать им это сделать, наиболее простое решение — через потенциальные поля — было предложено в первом же ответе.
"Какой-то строй" необходим для юнитов стратегии, для солдат с интеллектом, а не для тупых зомби, которые давят массой.

#29
1:52, 8 мар. 2016

tac
могу описать в скайпе, например или где-то ещё алгоритмы

}:+()___ [Smile]
да, читал про поля,в целом идея хорошая, интересно как её реализовать, сетки-то нет квадратной, на расстояниях?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Тема в архиве.