Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Передвижение группы (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
2:18, 8 мар. 2016

Neuty
> интересно как её реализовать, сетки-то нет квадратной, на расстояниях?
Нафига сетка вообще? Для начала добавь силу отталкивания зомби друг от друга.
Сетка нужна, если захочешь заменить рейкаст какой-нибудь картой расстояния до игрока.


#31
3:33, 8 мар. 2016

Neuty
> могу описать в скайпе, например или где-то ещё алгоритмы

кодом ) и лучше на шариках

#32
10:57, 8 мар. 2016

Гугл по запросу "flocking algorithm" не поможет?

#33
12:03, 8 мар. 2016

Есть же готовое решение уже:

#34
12:40, 8 мар. 2016

Большое спасибо за ответы! На счет отталкивающих полей гляну, про flocking читал, но ещё не понял как реализовать, а на счет видео, как я понимаю делаем цилиндр вокруг каждого бота и эти цилиндры не должны пересекаться

#35
12:57, 8 мар. 2016

}:+()___ [Smile]
> Для начала добавь силу отталкивания зомби друг от друга.
Neuty
> делаем цилиндр вокруг каждого бота и эти цилиндры не должны пересекаться

этого мало, это первый шаг (см. мой первый пост), без алгоритма они будут стремится столкнуться и не будет ни какой формации

#36
13:35, 8 мар. 2016

Neuty
Потенциальные поля довольно неточный метод, как мне показалось. Первое видео 1 враг убегает по потенциальному полю, второе - нет предварительно рассчитанного поля, а каждый кадр для каждого живого в системе складываются отталкивающие векторы. В данном случае  - это углы, несколько точек между стенами, герой и сами зомби


#37
14:52, 8 мар. 2016

> а на счет видео, как я понимаю делаем цилиндр вокруг каждого бота и эти цилиндры не должны пересекаться
Neuty, нет, неправильно. Это видео снято с примера уже готового кода оформленного в виде либы, который делает всё, что тебе нужно и даже в 100 раз больше.

#38
16:33, 8 мар. 2016

Дело в том, что то, где я это реализовываю - язык pawn не имеет возможности подключения библиотек, так как это мод к сетевой игре, но вместе с тем и хорошая площадка для оттачивания навыков по созданию интеллектуальных агентов, я просто к тому, что мне самому это надо осознать как и что делать, я не смогу просто взять библиотеку, мне надо понять принципы, а потом я уже их переведу в возможную форму=)

#39
20:52, 8 мар. 2016
Стадо баранов дружно покончило жизнь самоубийством, потому что Самый Главный Баран прыгнул в пропасть.
Вообще в том блоге, вроде, неплохие посты про AI вообще и Steering behaviors в частности.
#40
0:11, 9 мар. 2016

спасибо за информацию, мне потребуется какое-то время, чтобы изучить всё вышеперечисленное)

#41
0:52, 9 мар. 2016

В игре Homeworld космические кораблики поддерживали формации при передвижении и атаке цели. И вполне динамически эту формацию поправляли, когда кто-то из них сбивался. Особенно было приятно смотреть как они перестраиваются из одной формации в другую.

Код игры открыт, можно начать с этого файла: https://github.com/aheadley/homeworld/blob/master/src/Game/FormationDefs.h

#42
18:06, 9 мар. 2016

я пробовал назначать ботам приоритет, тогда они уступают друг-другу дорогу, плюс выдерживать расстояние между ботами в группе, обход препятствий  - pathfinding

#43
19:11, 9 мар. 2016

Через какой двиг делаешь?

#44
22:00, 12 мар. 2016

Neuty, что-то подобное здесь обсуждали на форуме. Тему не смог найти.
Я так понял, что ты пытаешься реализовать алгоритм статически без учёта того, куда перемещаются зомби. И пытаешься ввести главного.
Я считаю этот подход для данной задачи проблематичным, по следующим причинам. Главарь должен думать куда перемещается его группа. Здесь как таковой группы нет, кто увидел, тот перемещается. Отсутствие информации о перемещении вызывает "тупость" в выборе маршрута. В местах скопления происходит постоянный перевыбор. Нужно учитывать не только текущие координаты зомби, но и то, куда оно движется, чтобы другой (идущий) зомби шёл на освободившееся место, а не тупил.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Тема в архиве.