Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Рендеринг. Кто как делает? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 612 Следующая »
#45
20:55, 10 апр. 2016

Andrey
> Ну константы передавать в пиксельный шейдр лучше не стоит, медленно. Передавай
> в вершинный.

Повторю вопрос - "И сколько ты так передашь констант ?"

Или абы ляпнуть или обделаться лёгким испугом ?


#46
22:41, 10 апр. 2016

Andrey
> Константы лучше слать пачками за минимальне число вызов.

Покажи, как это лучше на примере

#47
1:01, 11 апр. 2016

>>чтобы поиметь хотя бы ту же производительность как у уродливого OGL с его glUnformBlaBla.
Основное различие между DX и GL заключается в том, что DX ошибок не прощает. Не дай бог что-то неправильно сделаешь и прощай производительность.
GL же наоборот спокойно переносит любые издевательства, но при этом выжать из него максимум является действительно нетривиальной задачей.
Я вот только понять не могу, к чему бы этот Вулкан сделали? Мне в этом видится какая-то попытка драйверописателей переложить с больной головы на здоровую.
Тип это не у нас дрова кривые, это разработчик движка всё неправильно сделал. Помоему никаких других причин больше нет.

#48
1:26, 11 апр. 2016

g-cont
> Основное различие между DX и GL заключается в том, что DX ошибок не прощает.
DX ошибок не прощает еще на уровне debug конекста. Делаешь что-то не так - сразу падает (или ворнингами осыпает).

> Не дай бог что-то неправильно сделаешь и прощай производительность.
А вот это как раз больше на OpenGL похоже. Особенно тот, который на FFP был. Сделал что-то не так, и сваливается все в свофтвар. A eсли уходить от FFP - то часто возникают ситуации: "не работает на девайсе N на драйверах XXX", и glGetError никаких ошибок не возвращает. И начинаются гадания на кофейной гуще.

#49
8:12, 11 апр. 2016

Andrey
> Ну константы передавать в пиксельный шейдр лучше не стоит, медленно. Передавай
> в вершинный.

В чём проблема ответить на вопрос - "сколько так передашь констант? "

#50
9:07, 11 апр. 2016

MrShoor

Ещё можно поиграться с https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404649… vs.85%29.aspx

#51
9:22, 11 апр. 2016

innuendo
> В чём проблема ответить на вопрос - "сколько так передашь констант? "
Какое он имеет отношение к скорости передачи констант в вершинный или пиксельный? Почитай MSDN почитай про D3DCAPS9 про версии пиксельных и вершинных шейдеров, число константных регистров в разных шейдерах, все станет ясно сколько можно передать. Увы если доки читать не умеешь я не собираюсь писать что-то.

#52
9:26, 11 апр. 2016

MrShoor
> А так как его рекомендуют делать D3D11_USAGE_DYNAMIC
Где это такие рекомендации?

#53
10:21, 11 апр. 2016

Andrey
> Какое он имеет отношение к скорости передачи констант в вершинный или
> пиксельный?

НИКАКОГО ! Это твои фантазии :)

> Почитай MSDN почитай про D3DCAPS9 про версии пиксельных и вершинных шейдеров,
> число константных регистров в разных шейдерах, все станет ясно сколько можно
> передать.

Я это знаю лет 14, если не больше 

> все станет ясно сколько можно передать

Тебе сложно написать несколько буковок в ответ ?
Ну что ж, я за тебя отвечу. DX9 - это 8 texcoord + 2 color ( ещё fog ). Причём они УЖЕ МОГУТ БЫТЬ ЗАНЯТЫ tbn,  uv (бывает даже несколько ), позиции в сплитах  и тд. В итоге так можно передать пару констант ...

Ты даешь поразительные советы :)

Что ты пыжишься, мне непонятно

#54
10:25, 11 апр. 2016

innuendo
> Константы лучше слать пачками за минимальне число вызов.

Повторю вопрос, покажи на примере как это пачками DX11

#55
10:51, 11 апр. 2016

Andrey
> число константных регистров в разных шейдерах, все станет ясно сколько можно
> передать

Ты бы хоть с "отцами" советовался, прежде чем писать сюда :)

#56
11:04, 11 апр. 2016

Andrey
> Ну константы передавать в пиксельный шейдр лучше не стоит, медленно. Передавай
> в вершинный.

О как, добра тебе брат, ты поднял мой фпс на 10;

#57
11:07, 11 апр. 2016

Mr. Rabbit
> О как, добра тебе брат, ты поднял мой фпс на 10;

Сколько констант ты так смог передать ?

#58
11:14, 11 апр. 2016

innuendo

Ну 2-е,
сначала матрицу ViewProj
потом float4 на каждый ДИП.

И стало быстрее, чем через пиксельный.

#59
11:17, 11 апр. 2016

Mr. Rabbit
> И стало быстрее, чем через пиксельный.

Радость то какая. Кто бы сомневался

В убогом glsl можно не передавать то, что не меняется

> Ну 2-е,
> сначала матрицу ViewProj
> потом float4 на каждый ДИП.

Просто покажи раскладку PS_INPUT

Страницы: 13 4 5 612 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.