Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Рендеринг. Кто как делает? (7 стр)

Страницы: 16 7 8 912 Следующая »
#90
13:56, 11 апр. 2016

Andrey
> страдая производительностью

Если константы не меняются постоянно - лучше передавать в PS, а не юзать интерполяторы, ибо они тоже небесплатны


#91
14:08, 11 апр. 2016

Mr. Rabbit
> ты мне ещё не одной не подкинул

А я не вижу, что ты оптимизируешь :)

Самая простая оптимизашка - делай как можно больше в VS. Если недостаточна точность в VS ( в смысле частота по геометрии ), вычисляй в DS

#92
14:36, 11 апр. 2016

>>Отчего такая мысль ?
Ну вон вверху кто-то писал, что им нехватает места в вертексе.

#93
14:38, 11 апр. 2016

Andrey
проблемы на HLSL, но убогий при этом GLSL, потому что там нет этих проблем?

#94
14:40, 11 апр. 2016


g-cont

Это проблема DX9, не слушай его - он тебя плохому научит :)

#95
14:46, 11 апр. 2016

innuendo
чтобы понять идеологию DX, не надо его изучать. Достаточно поработать с WinAPi :)

#96
15:41, 11 апр. 2016

innuendo
> Самая простая оптимизашка - делай как можно больше в VS. Если недостаточна
> точность в VS ( в смысле частота по геометрии ), вычисляй в DS

Совсем не понял что ты написал, какая точность? какой DS?  У меня есть одна проблема, большой уровень статики, и я не знаю как его лучше отсекать, овер 1900 калов на кадр, имхо, многовато.

#97
15:43, 11 апр. 2016

Mr. Rabbit
> У меня есть одна проблема, большой уровень статики, и я не знаю как его лучше
> отсекать, овер 1900 калов на кадр, имхо, многовато.

скрин в студию

#98
15:44, 11 апр. 2016

Mr. Rabbit
> какой DS?

Domain Shader - ну тебе это не скоро понадобиться :)

#99
15:45, 11 апр. 2016

выложить бы тут всем движкописателям свои движки или демки на них чтобы понять кто из них сечот, а кто нет

#100
15:53, 11 апр. 2016

g-cont
> проблемы на HLSL, но убогий при этом GLSL, потому что там нет этих проблем?
в HLSL проблем. Их придумал фанат OpenGL.
Mr. Rabbit
> большой уровень статики, и я не знаю как его лучше отсекать, овер 1900 калов на кадр, имхо, многовато.
Уверен что тормозит на большом числе Dip ?
Мелкие и рядом стоящие объекты объединять в статические инстансинг группы. Далеко стоящие объединять в динамические инстансинг группы, обновлять при изменении камеры.

#101
16:01, 11 апр. 2016

Andrey
> в HLSL проблем. Их придумал фанат OpenGL.

Неадекват. Зачем ты работаешь с мобилками\mac\Linux ? Работай только там где DX. Или ты скрытый фанат GL ?

Как передать 16 float4 на DX9 через интерполяторы ? Это чья проблема ?

#102
16:01, 11 апр. 2016

innuendo
> Domain Shader
Ну я так и понял, нахер он мне, на DX9 то?

скрин вот:
Уровень из сталкера "помойка" | Рендеринг. Кто как делает?

Своего 3д моделлера не имею, но уровни примерно такого рода.

#103
16:02, 11 апр. 2016

Mr. Rabbit
> скрин вот:

"Свалка" чтоли  ?:)

#104
16:04, 11 апр. 2016

Mr. Rabbit
> Ну я так и понял, нахер он мне, на DX9 то?

Забей на него.

Мелкие объекты склей в группы.

Покажи террейн в wireframe

Страницы: 16 7 8 912 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.