Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Рендеринг. Кто как делает? (8 стр)

Страницы: 17 8 9 1012 Следующая »
#105
16:05, 11 апр. 2016

Ну да, помойка из сралкера, выше писал почему.


#106
16:07, 11 апр. 2016

Mr. Rabbit
> Ну да, помойка из сралкера,

не трогай шедевр :)

#107
16:15, 11 апр. 2016

innuendo
> Забей на него.

Что значит забей? Я пишу под широкий спектр железок и ВинОС, какого профита мне даст DX11?
WoT  до сих пор держатся за DX9 и ХР.

#108
16:18, 11 апр. 2016

Mr. Rabbit
> какого профита мне даст DX11?

Куча оптимизаций

#109
16:20, 11 апр. 2016

innuendo
КАКИХ?

иннуенда, ещё раз, я пишу для железок sm3.0 и встроенной графики интел, нахера мне твои DS да Predicated Rendering?

#110
16:22, 11 апр. 2016

Mr. Rabbit
> КАКИХ?

texture array
indirect drawing
gs culling
...

#111
16:23, 11 апр. 2016

innuendo
Забыл про
facepallming...

перечитай пост выше.

#112
16:24, 11 апр. 2016

Mr. Rabbit
> перечитай пост выше.

Ну и сиди на DX9 :)

#113
16:26, 11 апр. 2016

innuendo
Ну и собираюсь, заработает всё как надо, для адептов 7-ки DX11 запилю, прост там писанины больше.

#114
16:31, 11 апр. 2016

Andrey
> обновлять при изменении камеры.

Про террейн напомнить ? "Некоммерческий вариант"

#115
16:32, 11 апр. 2016

innuendo
> Неадекват. Зачем ты работаешь с мобилками\mac\Linux ?
ну такой-же как и ты, а работаю для получения реального опыта. Писать, дебажить, ковырять, развивать что-то с нуля СИЛЬНО отличается от работы в разных проектах с использованием сторонних коммерческих движков.
Mr. Rabbit
> скрин вот:
>Своего 3д моделлера не имею, но уровни примерно такого рода.
1) Много мелких мешей. Это все нужно единым мешем склеивать, Можно временно код написать для этого. Склеиваешь вершинный и индексный буфер.
2) Отсекай объекты на большом расстоянии через Clip Distance. Неты смысла рисовать малеькие меши которые будут занимать на экране пару пикселей.
3) Делай лоды для шейдеров.
4) Лоды Для мешей.

1 и 2 пункт, а так-же группы инстансинга, уменьшат число DIP.

Что с ландшафтом? Кстати, он много закрывает, пробуй Z Only Pass хотя-бы для ландшафта и крупных объектов.

#116
16:39, 11 апр. 2016

Andrey
да не в этом проблема, это всё в одном вершинном и индексном буфере живёт, рисуется со смещением,
надо алгоритм кокой нить для быстрого отсекания лишнего.

#117
16:45, 11 апр. 2016

Andrey
> 2) Отсекай объекты на большом расстоянии через Clip Distance.

Он же сказал про DX9

> ну такой-же как и ты, а работаю для получения реального опыта. Писать,
> дебажить, ковырять, развивать что-то с нуля СИЛЬНО отличается от работы в
> разных проектах с использованием сторонних коммерческих движков.

Зачем ты работаешь с GL ?

Мыши жаловались, но продолжали грызть кактус ?

#118
16:49, 11 апр. 2016

innuendo
> Он же сказал про DX9
Да я могу отсекать на CPU, только мне кажется для 1900 стат объектов это не вариант.

ЗЫ: насрать, попробую по сфере динамически всё отсекать.

#119
16:52, 11 апр. 2016

Mr. Rabbit
> Да я могу отсекать на CPU, только мне кажется для 1900 стат объектов это не
> вариант.

Ты их как отсекаешь ? Через Lua ? :)

Страницы: 17 8 9 1012 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.