Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Ну вот почему? Когда разрабатывать под GPU/CPU будет легко? (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
16:45, 17 апр. 2016

вычислятор? оригинально. может лучше вычислитель? :)


#46
16:52, 17 апр. 2016

Все порешатор :)

#47
17:55, 17 апр. 2016

g-cont
Не знаю, как в старых, но в PS3 у тех чипов, что выполняют роль ГП, своя память у каждого. Её немного, зато работает со скоростью L2-кэша. А обменом между локальными хранилищами и общей памятью занимается DMA.
А на пека общая память есть уже очень давно, а у Интелов оба процессора даже объединены в одном корпусе.

#48
23:02, 17 апр. 2016

Delfigamer
та есть, ну оно ж слабое. Интелу как разрабу процов легко подобными вещами баловаться.

#49
23:31, 17 апр. 2016

g-cont
> А так бы сразу красота наступила, захотел и из шейдера обратился к любому
> участку оперативной памяти и оперативно чё-нибудь поменял.
Не наступила бы. Контроля над thread block scheduler все равно нет со стороны шейдера. Все команды раздает CPU.

#50
0:38, 18 апр. 2016

MrShoor
если бы архитектуру действительно поменяли на подобную, я полагаю обязательно предусмотрели бы и обратные случаи. Потому что сложившаяся ситуация - это всего лишь результат многолетних традиций, восходящих еще к той поре, когда видеокарта просто содержала в себе намертво прошитый знакогенератор, а больше от нее ничего и не требовали.

#51
1:03, 18 апр. 2016

g-cont
> если бы архитектуру действительно поменяли на подобную, я полагаю обязательно
> предусмотрели бы и обратные случаи.
Ну тут надо сделать что-то успешное. Архитектура же годами вылизывалась под проецирование и растеризацию треугольников. И по сути только недавно все стронулось с места. Появились compute шейдера, UAV, atomic-и.
На всем этом теперь можно потихоньку поднимать базу: писать менеджер памяти, "эмулировать" стек. Осталось предоставить (хотя бы корявый) доступ к шедулеру. И я думаю это достаточно скоро сделают - просто позволят создавать комманд буфер на гпу.
Вот когда это сделают - можно начать писать самодостаточные программы на GPU. Пусть через кривую эмуляцию стека, самопальный менеджер памяти и кривой враппер до комманд буфера, но главное, что это можно будет делать. Возможно появятся компиляторы compute шейдеров с хорошим препроцессором, который сам будет врапперы на все вышеописанное это делать. Когда появится такой инструмент - подтянуться и разработчики софта на ГПУ. А когда появится софт - вот только тогда и начнут пересматривать архитектуру GPU.
Это все конечно фантазии, но на мой взгляд - это самый наиболее вероятный путь.

#52
3:25, 18 апр. 2016

MrShoor
Один вопрос - зачем превращать ГП в ЦП? Видеокарты так хорошо растеризуют именно из-за того, что она, по сути, 8087, умноженный на стопицот. Одно ядро заметно уступает в производительности даже SSE-процессору, потому что оно конструктивно проще, но по той же самой причине на одну плату их можно размещать сотнями и, за счёт распараллеливания, получить больше флопсов. И сверху ещё тележку - за счёт выполнения в железе чисто специфичных для графона алгоритмов, типа интерполяции.

А так, на том же PS3 эти восемь семь шесть ребят так и зовутся - "вспомогательный" процессор, supplementary synergistic processor unit, и от трёх центральных отличаются только выделенной памятью и немного другим набором инструкций, больше заточенном на матан.

упс

#53
3:35, 18 апр. 2016

Delfigamer
> Один вопрос - зачем превращать ГП в ЦП?
Чтобы реализовывать многопроходные алгоритмы целиком на GPU, а не в связке CPU-GPU. Чтобы избежать той же синхронизации CPU-GPU, когда она не нужна. В общем есть ряд задач, когда действительно нужно, и приходится страдать через обсчет на CPU и передачей данных как текстуру в GPU.

#54
15:34, 18 апр. 2016

А что мелочиться, давайте сделаем два чипа в GPU - первое быстрое в 32 ядра на частоте 4Ghz и второе 2048 ядра по 800Mhz! Можно тогда заморачиваться на последовательные операции.

#55
15:40, 18 апр. 2016
А что мелочиться, давайте сделаем два чипа в GPU - первое быстрое в 32 ядра на частоте 4Ghz и второе 2048 ядра по 800Mhz!

И взлетим :)

PS: Французы создали компактную реактивную летающую доску. Сегодняшняя новость науки.
#56
16:48, 18 апр. 2016

В идеале бы конечно разработать такую архитектуру центрального процессора, которая бы по производительности (имея одно ядро), не уступала бы паскалю.
И писать целиком софтварные рендереры без каких либо ограничений, это дало бы хороший толчок развитию творчества в сфере рендеререров.
Сейчас все рендереры вырожденные, все на одних и тех же техниках, редко-редко кто новое изобретает, тут же опубликовывает пейпер и все это у себя делают.
Единственный инвентор был Крайтек, да и тот что-то сдулся. Может потому что Капланян от них ушёл?

#57
17:26, 18 апр. 2016

Вы про этого Капланяна?
http://cg.ivd.kit.edu/publications/p2013/PSR_Kaplanyan_2013/PSR_K… nyan_2013.pdf

#58
17:42, 18 апр. 2016

kalorifer3000
да. http://www.gamedev.ru/users/?id=10462

#59
20:14, 18 апр. 2016

kalorifer3000
> А что мелочиться, давайте сделаем два чипа в GPU - первое быстрое в 32 ядра на
> частоте 4Ghz и второе 2048 ядра по 800Mhz! Можно тогда заморачиваться на
> последовательные операции.
Смысл? Ну и получится 32-ядерный Core i9000 и nVidia GT100500. От чего уходили, к тому же и вернулись.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.