ПрограммированиеФорумГрафика

Самосветящиеся объекты и оптимизация (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
14:59, 27 апр 2016

oxotnik
> Думал по HDR, но насколько затратно это?
Надо тестить. Если есть формат R11G11B10, то всего в два раза тяжелее по памяти.

#16
15:02, 27 апр 2016

-Eugene-
Не могу найти таблички по подержке форматов текстур для GLES 2
Вроде пока что лучше RGB888 ничего не тянет

#17
15:03, 27 апр 2016

Battle Angel Alita
> Можно попробовать в каждый например 8-мой пиксель по горизонтали и вертикали
> выводить свечение. Потом вычленить и размыть, а дырки на основном буффере
> замазать.
Сейчас что-то похожее сделано, т.к FB1 в 2(4) раза меньше, чем FB0

#18
15:25, 27 апр 2016

oxotnik
Ах да, глес2...

А что, если светящиеся объекты вторым проходом записать в альфу?
У них альфа будет 1, у фона 0, при блюре фон уйдет.

#19
15:31, 27 апр 2016

-Eugene-
не совсем понял технику, все равно ж тогда два прохода? Легче ж не стало.
Тут еще вопрос что считать альфой, а что нет, т.к возможно в будущем светимость будет задаваться текстурой, а сейчас сам бэкграунд светиться:(
Но в текущей реализации светящаяся часть отделена от не светящейся в текстуре бэкграунда.
Да и сам движок не понимает что такое фон, что такое не фон, если только просто ничего не рисовать до тех пор, пока не наткнемся на первый светящийся объект

#20
15:45, 27 апр 2016

В чём проблема запечь блюм в текстуру?

#21
15:51, 27 апр 2016

Delfigamer
фигово смотрится, когда объект не светящийся на фоне светящегося, то свечение попадает на не светящийся объект и сморится очень красиво

#22
17:03, 27 апр 2016

oxotnik
> Все в 2д, естественно альфа нужна
Не понял, зачем вам альфа-канал в самом FB? Каким методом смешиваете 2д-щину свою?

#23
17:09, 27 апр 2016

Belfegnar
Сам FB формата RGB.
Но если юзать альфу в FB, то как-тогда смешивание делать?
Смешивание делается через обычный BlendFunc (и у каждого рисуемого элемента свой бледн фунс)
Как тогда писать в альфу в FB что бы работало смешивание?

#24
17:10, 27 апр 2016

В чём проблема запечь блюм в отдельную текстуру, которую потом аддитивно накладывать поверх сцены?

#25
17:13, 27 апр 2016

Delfigamer
Я уже говорил, что будет, если использовать статический блум
oxotnik
> фигово смотрится, когда объект не светящийся на фоне светящегося, то свечение
> попадает на не светящийся объект и сморится очень красиво

#26
17:16, 27 апр 2016

Тебе что нужно, чтобы блюм залезал на предметы спереди, или чтобы они его закрывали?

#27
19:11, 27 апр 2016

oxotnik

Как тогда писать в альфу в FB что бы работало смешивание?

Разделить светящиеся и не светящиеся части на отдельные "рисуемые элементы". И смешивать чем-то типа glBlendFuncSeparate. Не светящиеся элементы пусть в альфа-канал dest-альфу пишут.

#28
19:20, 27 апр 2016

Delfigamer
что б залезал

Belfegnar
>
> Belfegnar
Чего?

#29
7:22, 28 апр 2016

oxotnik
> Но если юзать альфу в FB, то как-тогда смешивание делать?
> Смешивание делается через обычный BlendFunc (и у каждого рисуемого элемента
> свой бледн фунс)
> Как тогда писать в альфу в FB что бы работало смешивание?
При рендере несветящихся объектов выключить запись в альфу. При рендере светящихся объектов выключить блендинг и включить запись альфу.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.