Wraith
светящиеся объекты с альфой + подложка(не размытый светящийся объект) тоже должен быть зарендерен
Как у тебя данные хранятся?
Т.е. что именно ты рендеришь?
-Eugene-
рендерю vao, 2 триангла на объкт(спрайт)
oxotnik
Т.е. у тебя отдельные мелкие светящиеся объекты, занимающие меньшую часть экрана?
-Eugene-
типо того
http://gamesjam.org/2873/
тут видео есть того, как примерно все выглядит. (светиться сейчас лава)
oxotnik
Хз конечно, без какого-нить профилирования очень сложно сказать, но у тебя возможно тормозит именно два рендер-буфера.
Если ты воспользуешься альфа-каналом единственного рендер-буфера, чтобы хранить маску для блюра, сможешь обойтись без второго. Хз правда, какое пенальти дадут костыли, которые тебе придется для этого вбить.
Если светящихся объектов не очень много, нарисовать их дважды боком не выйдет.
Если у тебя тормозит чисто из-за филлрейта, ничего не поделать.
Если полупрозрачных объектов нет вообще, твой вариант из нульпоста тоже тормозит?
Кстати, а твои два буфера из нульпоста какого размера?
-Eugene-
Полупрозрачки много(в основном всякие тени - полутени)
Первый буффер фулл сайз
Второй половина от первого буффера
Может как-то не так рисую буфферы?
Сейчас на тестовом стенде (macbook pro retina) удалось поднять с 30 кадров до 58 (включение мипмапа, отсечение бэкграунда, удаление невидимых объектов)
Пока кое-что сломал и нет возможности проверить на Android
Какой тулзой вообще можно проверить что именно все томрозит (желательно под мак ось)?
Тут еще проблема что все это дело кроссплатформенное, и мой Андроид (HTC One m8) выдавал больше фпс, чем макбук(видимо тайловый рендер как-то лучше справляеться)
Попробую еще на выходных собрать под Android TV, посмотрю что он выдаст
oxotnik
> Какой тулзой вообще можно проверить что именно все томрозит (желательно под мак
> ось)?
Охх, хороших профайлеров и без подобных ограничений кот наплакал. Я ни одного не знаю.
Можно методом тыка, нагружая разные части, изменяя размеры буферов и следя за ФПС.
> Первый буффер фулл сайз
> Второй половина от первого буффера
Тогда мб второй буфер для светящестей сделать /4? Обязательно с мип-маппингом. Вот этот:
> 2. Снова рендерим все в FB1, но не светящиеся объекты рендерим сплошным черным
-Eugene-
оно и на /2 выглядит не очень (из-за быстрого корявого блура)
И зачем с мип-мапингом? Там же увеличение буфера, все равно будет зайдействован линеар
Пробовал сам анализатор исполнения писать, обнаружил тормозящую функцию, закоментировал ее, запускаю - и фпс почти не поменялся:D
Видимо тут с GPU (из-за ассинхронности) особо не померяешь время
Тема в архиве.