Ассемблерные вставки в GCC (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Один только вопрос: объясните мне зачем это нужно в 2016 году? Желательно реальный опыт
oxotnik
RDTSC
Delfigamer
> RDTSC
RDTSC ненужен
При создании коммерческих программ RDTSC потенциально может быть недоступна на конечной системе,
поэтому должны быть предусмотрены режимы функционирования,
не требующие данной команды.
У меня другой вопрос: какие препараты нужны, чтобы придумать такое
Delfigamer
RDTSC, ИМХО, неудачный пример.
Т. к. интринсика __rdtsc() есть и в Студии, и в GCC (<x86intrin.h>).
CPUID, кстати тоже, походу.
В 64 битной студии поддержка встроенного ассемблера вообще удалена. Осталась только в 32 битной версии. (Имеется ввиду сборка под 64 бита, а не сама студия.... )
Стас
В 64-битной target в смысле?
Тааак...
Что-то в rextester совсем забавное.
Там походу Студию 2015 с 32-битным выходным бинарником поставили.
http://rextester.com/LZAC12880
http://rextester.com/IGEY23883
Inline assembly is not supported on the ARM and x64 processors.
oxotnik
Зачем это нужно в gamedev или вообще?
И ты о "inline asm vs. intrinsics" или целесообразность интринсик в 2016 г. тоже неочевидна?
Стас
Ну так я в курсе, об этом, собственно, сказано в начале статьи.
FordPerfect
> Там походу Студию 2015 с 32-битным выходным бинарником поставили.
Первая строка:
//Microsoft (R) C/C++ Optimizing Compiler Version 19.00.23506 for x86
//for x86
FordPerfect
> RDTSC, ИМХО, неудачный пример.
Ну просили-то реальный опыт, а так можно и софтовый рендерер, и JIT VM, и ещё тележку ништяков прикатить.
Delfigamer
>//for x86
Я по-наивности думал, что оно у Студии общий термин для x86/x64.
Delfigamer
>так можно и софтовый рендерер, и JIT VM, и ещё тележку ништяков прикатить.
И https://gmplib.org/ .
Сложение-с-переносом, ня, кавай!
Уже давно все юзают интринсики.
0r@ngE
Кто такие "все"? Перечисли их по именам.
Тема в архиве.