Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Unreal Engine и его совместимость с RAD Studio/Embarcadero C++ Builder

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
9:59, 7 мая 2016

Слышал, что проекты UE4 на автомате предназначены для компиляции на Visual Studio.
Исходный код, как я понимаю, тоже.

Известны ли примеры компиляции на RAD Studio/Embarcadero C++ Builder?
Есть ли где-нибудь гайды/инструкции, как это сделать?
Пробовал ли кто-нибудь вообще использовать для компиляции другие компиляторы кроме Visual Studio?


#1
10:24, 7 мая 2016

Но зачем?
Студия бесплатная, качай без СМС и регистрации.

#2
11:19, 7 мая 2016

Ciaphas
> Пробовал ли кто-нибудь вообще использовать для компиляции другие компиляторы
> кроме Visual Studio?
У Unreal при сборке указываются зависимости в отдельных файлах, Build.cs. Не думаю, что компиляторы сторонние такое поддерживают.

#3
11:30, 7 мая 2016

kvakvs

Но зачем?

Ненавижу Visual Studio.

Osiris

У Unreal при сборке указываются зависимости в отдельных файлах, Build.cs. Не думаю, что компиляторы сторонние такое поддерживают.

То есть весь движок просто на конкретный компилятор ориентирован?
Опять монополию Вижуал Студии укрепляют.(
#4
11:31, 7 мая 2016

Ciaphas
> Ненавижу Visual Studio.
Зачем?

#5
11:54, 7 мая 2016

В C++ Builder clang. Судя по https://forums.unrealengine.com/showthread.php?54770-Using-Clang-… le-on-Windows
можно собрать большую часть им, но редактор не скомпилируется и все равно надо иметь установленную студию (или windows sdk). Хотя по ссылке 2014 год, с тех пор могло и в худшую и в лучшую сторону измениться, но в любом случае это будет развлечение не из приятных.

#6
12:18, 7 мая 2016

-Eugene-

Зачем?

Правильно было бы сказать "почему".
Не могу после борландовских компиляторов работать с ней. Раздражает.
Не желаю к ней приспосабливаться. Я пишу в ней консольные программы и компилирую, но меня раздражает работа с ней.

#7
12:26, 7 мая 2016

Ciaphas
> Не могу после борландовских компиляторов работать с ней. Раздражает.
Почти не работал с борландами. А в чем разница, тем более для консольных приложений? Я бы еще понял GUI, но GUI в крестах хронически неудобно делать.

> Не желаю к ней приспосабливаться.
Стареешь?

#8
13:12, 7 мая 2016

-Eugene-
И консольные сейчас и пишу на Visual. В качестве тренировки для повышения квалификации. Работодателям приходится угождать. Они теперь кроме Вижуал Студии ничего видеть не хотят.
Но свой проект предпочел бы делать на привычном компиляторе в привычной среде разработки.
Пока обходишься общесишными вещами — разница в кодировании не чувствуется, только незнакомые меню выводят из себя.

-Eugene-

Стареешь?

Не без этого.)
Кроме того всегда был консервативен в привычках и не переношу переучиваться.
Зачем по-новому делать то, что уже умею? Я лучше новый язык программирования разучу.
Эффективнее работать с тем инструментом, которым уже умеешь пользоваться, когда возможности одинаковы.

Когда впервые выбирал компилятор попробовал Студию и она оказалась кривая — не инсталлировалась даже с диска нормально и не компилировала. Интерфейс отталкивал. Поэтому около 16 лет назад остановился на Borland C++ 5.0, с которого потом перешел на C++ Builder.
Самое интересное состоит в том, что даже 2015-ая версия Студии кривой и осталась. Какую бы версию не ставил 2008, 2010, 2012, 2015 — ни одна не встает нормально. Всегда что-то поломано. Некоторые версии оставляют после себя следы в регистре, которые ломают последующие или предыдущие и их нужно удалять вручную. Какой-то гений догадался разделить все на отдельные пакеты, которые инсталлируются отдельно и 1-2 пакета обязательно не встанут. Не серверные вещи и разные движки для БД, сам С++ на пакеты покрошили. Среда разработки С++ в одном пакете, а фундаментальные основы С++, без которых нельзя кодировать — в отдельном (!) и он отвалился при инсталляции. То WinSDK отвалится, то STL.
С Борланд/Эмбаркадеро такого никогда не случалось.

#9
13:14, 7 мая 2016

Компилятор студии 2013 не умеет в инициализацию агрегатов (решаемо), юникод в исходных файлах (который всё равно не нужен) и snprintf (костылится через vsnprintf). Понятия не имею, каким образом тут причастен Unreal Engine, в котором всё уже написано, осталось нажать кнопку и выпить кофе.
IDE запускается долго и кушает много памяти, но по сравнению с UnreadEd - сущие пустяки, так что опять мимо кассы.
Остаётся лишь личная неприязнь, но стоит ли она геморроя с билдером - решать только ОПу.

#10
13:31, 7 мая 2016

Delfigamer
Вот я и пишу, чтобы узнать есть ли безгеморойный способ использовать UE с Билдером, или нет (вдруг чудеса случаются?).
Из всего, что пока слышу складывается впечатление, что UE пойдет с компилятором отличным от Студии только после многочисленных мучений, если вообще пойдет.

#11
13:35, 7 мая 2016

нет

#12
13:59, 7 мая 2016

kipar
> Хотя по ссылке 2014 год, с тех пор могло и в худшую и в лучшую сторону
> измениться, но в любом случае это будет развлечение не из приятных.
Тот же тред.

01.05.2015
As of some changes yesterday in master branch, you can compile and run the whole Unreal Editor using Clang on Windows platform.
#13
16:15, 7 мая 2016

да хз , я ненавижу в студии геморой с *.lib когда они оказываются от разных версий или с разными флагами компилляции и начинается всякая срань в логе типа "процедура @@@&XXXZTEstProc не найдена" и начинаеш полдня искать че не так в какой либе и че нада перебилдить еще. иногда бывают ваще не понятные зависимости и поиск в гугле по проблемам оставляет больше вопросов чем ответов)

#14
16:47, 7 мая 2016

Ciaphas
> Самое интересное состоит в том, что даже 2015-ая версия Студии кривой и
> осталась. Какую бы версию не ставил 2008, 2010, 2012, 2015 — ни одна не встает
> нормально. Всегда что-то поломано. Некоторые версии оставляют после себя следы
> в регистре, которые ломают последующие или предыдущие и их нужно удалять
> вручную. Какой-то гений догадался разделить все на отдельные пакеты, которые
> инсталлируются отдельно и 1-2 пакета обязательно не встанут.
Она видимо на чистую систему ориентирована. А если что-то неожиданно в ней поменять, то уже проблемы начинаются. Хотя я вроде ставил студию 2013, несколько раз обновлял её, потом ставил 2015 и два раза обновлял. Всё было более менее норм. Единственная проблема была на одном из компьютеров в том, что она хотела поставить какое-то обновление винды, а он год не обновлялся и там центр обновления глючил. И инсталлятор зависал из-за этого. Но когда я вручную обновил винду, всё поставилось.
А вот у знакомых периодически какие-то проблемы были. Причём, один из этих знакомых был дельфист. Это наверное древнее проклятие Борланда, чтобы не было других альтернатив.
Вообще меня самого возмущает, почему студия (и любые другие программы тоже) весит десятки гигабайт и ставит столько всего постороннего, но необходимого для разработки. Но как я ни пытался, я не смог найти более удобной IDE. Eclipse ещё ничего был, я полгода на нём посидел на линуксе, но студия всё же удобнее.

Из-за того, что всё ПО неидеально, хочется сделать самому. Вообще хочу написать свой компилятор своего языка (но на основе LLVM конечно), свою IDE к нему, свой аналог стандартной библиотеки, boost'а и Qt, игровой движок и, в конечном итоге, свою ОС. Конечно не на своём ядре, а на ядре Linux или FreeBSD, чтобы ещё драйвера писать самому не пришлось. И чтобы всё это быстро работало и занимало мало места. Пока в процессе создания своего аналога STL\Boost и игрового движка.
Говорят, что велосипедизм с возрастом проходит, но это видимо не мой случай.
Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.