Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Unreal Engine и его совместимость с RAD Studio/Embarcadero C++ Builder (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
17:04, 7 мая 2016

Delfigamer
И ниже

You must use Clang r231657 (3.7.0 alpha). There are no other releases that I've found that are able to compile UE4 successfully. Most of the newer releases crash during compiling, and older releases aren't able to digest Windows header files well enough.
...
Occasionally you may see runtime crashes (stack overflows or access violations) when running UE4 compiled with Clang on Windows. These may very well be bugs in Clang (remember, we're using an alpha release of Clang 3.7.0.) Unfortunately without better debugger support, it can be difficult to workaround these

в общем, не работает.

#16
18:08, 7 мая 2016

Mira
> да хз , я ненавижу в студии геморой с *.lib когда они оказываются от разных
> версий или с разными флагами компилляции и начинается всякая срань в логе типа
> "процедура @@@&XXXZTEstProc не найдена" и начинаеш полдня искать че не так в
> какой либе и че нада перебилдить еще. иногда бывают ваще не понятные
> зависимости и поиск в гугле по проблемам оставляет больше вопросов чем ответов)
А причём тут Анрил?
К тому же, сам виноват. Единственный стандарт между разными компиляторами - это extren "C" __declspec(dllexport), всё остальное может и будет ломаться. vc++12 и vc++13 - это разные компиляторы. А при смене конфигурации (в том числе и особенно при смене компилятора), согласно ТБ, нужно делать полную чистку. Но опять же, компиляции UE это не касается совершенно никак. Его можно собрать раз, а потом dll-ки хоть в делфях компилировать, если не лень рефлексию вручную делать.
Хотя, может, именно с делфи и не получится. Смотря куда он кладёт свои собственные виртуальные методы.

#17
18:09, 7 мая 2016

Delfigamer
> согласно ТБ
Тарасу Б?

#18
19:28, 7 мая 2016

Изначально имелась в виду Техника Безопасности, но так тоже можно.

#19
19:31, 7 мая 2016

Delfigamer
я не про DLL а lib, и вообще че я виноват то?
как-то скачал PhysX SDK запарился , столько нервов стоило скомпилировать свою DLL. ладно бы ссаная IDE выдавала что ей не нравится версия либ, нет надо написать кучу непонятных ошибок.
потом помню в довесок к 2013 решил поставить 2015 , демо период вышел - я его снес. у меня едва винда не загнулась, сломался даже делфи)
физикс перестал компилиться жалуясь на отсуствие какойто WinSock. куда оно ска все делось????
делфи починил, скачал недостающшие компоненты с сайта микрософт.
либу откомпилить не смог все равно.
неделю назад для интереса запустил проект она скомпилилась.

если в проекте оказываются либы разного типа то все приплыли. физикс без регистрации кстати дает только либы одного типа, если надо другие - регайся качай исходник и перекомпилируй.

ко компиллятор борланда по производительности, к сожелению всасывает студии.

#20
19:45, 7 мая 2016

Mira
> я не про DLL а lib
А я тебе и говорю, lib - это небезопасно, ибо у каждого компилятора он свой. В том числе у каждой версии vc++.

#21
20:06, 7 мая 2016

Mira
Мораль: не использовать библиотек, не поставляющихся в виде исходников.

#22
22:18, 7 мая 2016

Я всегда писал и пишу в Студии. Сначала в пиратской, теперь только в лицензионной. Я смотрел исходники, рассчитанные на много разных компиляторов одновременно. Там много написано конструкций(дефайнов и прочего), которые я никогда не пойму - их надо знать, имея в руках конкретный компилятор. Например,

#ifdef const
#ndef const
#endif
Зачем это нужно? С какого бородатого года и для какого древнего компилятора это предназначено? Его авторы ещё живы? Реально может остаться как с 2005 года, так и с 1995. Такие конструкции в хедере - через строчку. Я знаю, раньше компиляторы были реально тупыми. Я не хочу заполнять свои хедеры тем, что сам через год не пойму и не запомню. Если человеку нужен мой код, он скачает, установит и запустит стабильную, удобную и бесплатную Студию на хорошей Windows 7. Там в коде написано, для какой версии IDE он предназначен, какая Qt, какие сторонние библиотеки - с точностью до последней в версии цифры...

#23
22:20, 7 мая 2016

Virtual_Light
Не знаю ни одной причины писать compiler-specific код

#24
22:49, 7 мая 2016

Virtual_Light
> Если человеку нужен мой код, он скачает, установит и запустит стабильную,
> удобную и бесплатную Студию на хорошей Windows 7
мне бывает нужен какой-то код, но приносить такие жертвы я не готов. менять ОС / версию студии и так далее. это я считаю эгоизм разработчика, что само по себе отталкивает от использования его кода.

#25
23:45, 7 мая 2016

-Eugene-
> Не знаю ни одной причины писать compiler-specific код
Причина номер один: чтобы работало. Три примера приведены выше.

#26
0:06, 8 мая 2016

Delfigamer
> Причина номер один: чтобы работало. Три примера приведены выше.
Можно цитаты? Пролистал всю тему и не нашел ни одного.

#27
0:58, 8 мая 2016

Delfigamer
> Компилятор студии 2013 не умеет в
инициализацию агрегатов
Delfigamer
> юникод в исходных файлах
Delfigamer
snprintf

И ещё забыл про юнионы с нетривиальными конструкторами.

#28
1:10, 8 мая 2016

Delfigamer
О, спасибо, в куче текста сложно было заметить.

Ну, я бы не сказал, что фичи сколько-нибудь важные.
Юнионы мне требовались полтора раза в год, на инициализации аггрегатов фигурными скобочками мир клином не сошелся, а функции с vaarg - вообще одно из самых опасных мест в крестах, не использовал бы их никогда.

#29
9:07, 8 мая 2016

Пользуюсь и VC Community 2015, и Builder`ом для себя, не заметил, чтобы что-то было лучше, а что-то хуже (Билдер использую для работы с Windows-forms на CPP)
Тем более, что при работе с UE4 до уровня Принтов, присутствие VC вообще не заметно :) с написанием классов ещё не разбирался...

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.