ПрограммированиеФорумГрафика

Вопрос по OpenGL от ZeptoLab (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
16:52, 8 мая 2016

bool
> , что discard на мобилах работает медленнее, чем просто alpha blend с 0 альфой.

Но это не одно и тоже

#16
16:54, 8 мая 2016

bool
> но я слышал, что discard на мобилах работает медленнее, чем просто alpha blend
> с 0 альфой.
меня не интересуют мобилы совершенно. и в подобных случаях если очевидно, что что-то должно быть быстрее, но оно сейчас почему-то медленее, скорее всего, обозначает, что через год-два это исправится.

#17
16:58, 8 мая 2016

innuendo
я понимаю, но по сути discard как и альфатест, и говорят, что альфабленд с нулевым значением быстрее, чем альфатест/дискард.

#18
17:13, 8 мая 2016

bool
> я понимаю, но по сути discard как и альфатест
При discard ни в какой буфер не пишется

#19
17:21, 8 мая 2016

innuendo
ну, при альфа-тесте, вроде, тоже, не?

#20
17:34, 8 мая 2016

bool
> ну, при альфа-тесте, вроде, тоже, не?

Да. На этом ряд оптимизаций основан. Но alpha-test задаётся для всех фрагментов сразу, а в discard может иметь разный порог

#21
20:59, 8 мая 2016

gammaker
> А с чего ты решил, что это устарело? Если это выкинули из DX10, это не значит, что это устарело.

Не спроста же его удалили.

#22
20:59, 8 мая 2016

innuendo
> Но alpha-test задаётся для всех фрагментов сразу, а в discard может иметь
> разный порог
И вот в этом-то и проблема. Железо не знает, какой фрагмент будет отброшен, а какой нет. Потому некоторые оптимизации мобильного железа не могут отработать. Например Hidden Surface Removal на Img PVR

Suslik
> меня не интересуют мобилы совершенно. и в подобных случаях если очевидно, что
> что-то должно быть быстрее, но оно сейчас почему-то медленее, скорее всего,
> обозначает, что через год-два это исправится.
Ничего это не значит. Подход к дизайну мобильных гпу сильно отличается от десктопных. Десктопные gpu - это immediate mode числодробилки, которые жрут дохренище энергии и гоняют кучу данных туда сюда. Очевидно же, что мобильники не могут себе позволить этого. Потому там пытаются по максимуму оптимизировать энергопотребление и deferred rendering (особенно в купе с Hidden Surface Removal) справляется с этой задачей намного лучше, чем immediate mode железо

#23
22:15, 8 мая 2016

Executor
> Не спроста же его удалили.

В DX10+ нету много, что есть в GL3.0  и ?

#24
0:50, 9 мая 2016

innuendo
> В DX10+ нету много, что есть в GL3.0  и ?

В ГЛ4 нет того, что есть в ГЛ3, и?

#25
18:19, 9 мая 2016

Executor
> Не спроста же его удалили.
Кто удалил то? Все на месте:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476189… vs.85%29.aspx
вон же D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST второй строчкой.

#26
19:28, 9 мая 2016

MrShoor
> Кто удалил то? Все на месте:
> https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476189…
> vs.85%29.aspx
> вон же D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST второй строчкой.

Ты путаешь point list и point sprites.
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/cc308047(v=vs.85).aspx

Here is a complete list of the features in Direct3D 9 that have been deprecated in Direct3D 10.
- Point sprites. Use a geometry shader instead. See Shader Stages (Direct3D 10) for additional information.

Когда я давно юзал поинт спрайты в ГЛ, помнится там были какие-то нюансы с тем, что на разных ГПУ они рисовались по разному, но уже не помню деталей. Толи размеры разные были, хз.
Интересно было бы знать, как они там в железе реализованы. Есть такое ощущение, что ДХ10+ железо хардварно их не поддерживает и драйвер их эмулирует.

#27
19:55, 9 мая 2016

Executor
> Ты путаешь point list и point sprites.
Suslik изначально говорил про GL_POINTS, что аналогично D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST. Далее Sergio чуть спутал понятия, и то под вопросом. Я например тоже считаю point sprite-ами квады, которые рендерятся через D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST, а там не важно, GS или нет его процессит.

> Когда я давно юзал поинт спрайты в ГЛ, помнится там были какие-то нюансы с тем, что на разных ГПУ они рисовались по разному, но уже не помню деталей.
Давно, помню, читал в какой-то доке, что GL_POINTS растеризовались по честному как квады. Прямо на железе заточ был. Но с введением шейдеров стали эмулироваться двумя треугольниками.

#28
20:23, 9 мая 2016

The size of each point is determined by an application-specified size combined with a distance-based function computed by Direct3D.

Какая-то FFP-шная наркомания, в топку её.

#29
22:30, 9 мая 2016

можно нарисовать одним треугольником, шарик будет вписан в правильный треугольник

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.