Согласен, давайте на кубиках
Немного исправил отражения. Бинарники теперь создают изображение рядом.
Mikle
Да. Лесенки все еще есть, но меньше.
FROL
> Согласен, давайте на кубиках
давайте на спонзиках:)
Synthetic
> давайте на спонзиках:)
Фу, тошнит уже от неё
FROL
> Фу, тошнит уже от неё
ну шарики с кубиками то они параметрически задают, что толку, от этого, а вот со спонзой такое уже не прокатит.
RTSL - Ray Tracing Shading Language, кто пробовал?
https://www.researchgate.net/publication/4278649_RTSL_A_ray_traci… ding_language
анимированные бы сцены , да в real-time :D
Synthetic
> RTSL - Ray Tracing Shading Language
Conference Paper · October 2007
xma
> Conference Paper · October 2007
не взлетело шталь?
Synthetic
> не взлетело шталь?
>
оно походу ещё не скоро взлетит
А где найти RTSL?
viennahd
> А где найти RTSL?
OptiX юзай
Красавчик.
for (decltype( bitmap->getWidth( )) i = 0; i < width; ++i)
ещё можно вот так:
for (decltype( width) i = 0; i < width; ++i)
или так:
for (auto i = width*0; i < width; ++i)
или так:
for (auto i = width-width; i < width; ++i)
или так:
for (auto i = ~width&width; i < width; ++i)
или так:
for (auto i = width^width; i < width; ++i)
also:
class Plane : public RenderObject { struct Implementation; std::unique_ptr<Implementation> implementation; ------^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
оверинжиниринг
Так что еще век нам не видать теплого лампового движка на RayTracing? )))
Adler
> for (decltype(bitmap->getWidth()) i = 0; i < width; ++i)
> ещё можно вот так:
>
> for (decltype(width) i = 0; i < width; ++i)
const auto width = bitmap->getWidth();
const auto
wawe
> const auto
жаль, что никто не предлагает просто вот так в одном месте взять и выкинуть const.
зато теперь я знаю, как выглядит код если у автора полно времени для оверинжиниринга(ООП, pimpl, const, h/cpp).
код выглядит в целом хорошо, но очень печально с точки зрения оптимизации по времени исполнения(из-за pimpl) и с точки зрения краткости кода (из-за ООП, pimpl, const, h/cpp).
блин, всего-то хотел предложить переписать цикл вот как то так:
for (auto j = bitmap->getHeight( ); 0>=j; j--) for ( auto i = width; 0>=i; i--)...
// в целях уменьшения кол-во промахов по кэшу при setPixel, но потом понял на фоне промохов при трэйсинге сцены(из-за pimpl) будет незаметно вообще и что возможно из-за этого оптималнее перебирать пиксели по квадратикам n*n.
Тема в архиве.