ПрограммированиеФорумГрафика

Ray tracing (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
22:59, 30 июня 2016

Adler
> блин, всего-то хотел предложить переписать цикл вот как то так:

Нафига мелочиться, надо так:

for (auto row : bitmap)
    for (auto pixel : row)
        ...
#31
9:57, 1 июля 2016

любопытно , а на WebGL можно динамически генерировать BVH деревья ? (чтобы трейсить анимированные сцены)

#32
11:09, 1 июля 2016

xma
> любопытно , а на WebGL можно динамически генерировать BVH деревья ?

Ну если можно, то на WebGL и физику можно написать.

#33
4:13, 4 июля 2016

Mikle
wawe
у вас в трейсерах сразу два очень сильных упрощения — только отражения без рассеивания и только сферы. нужно снять хотя бы одно из них, а то оценивать-то особо нечего.

#34
6:31, 4 июля 2016

а вот эта демка WebGL без построения BVH что ле работает ? (в ней объекты можно перемещать)
http://madebyevan.com/webgl-path-tracing/

#35
9:58, 4 июля 2016

Suslik
> только отражения без рассеивания
Рассеивание, это Diffuse? Оно у меня есть, видно достаточно явно.
Suslik
> только сферы
Ещё плоскость :), но это, действительно, не стоит внимания.

#36
11:24, 4 июля 2016

Coherent Metropolis Light Transport on the GPU using Speculative Mutations.

#37
15:55, 4 июля 2016

Mikle
> Рассеивание, это Diffuse? Оно у меня есть, видно достаточно явно.
ну так и покажи чисто диффузные поверхности, чтобы не было вопросов. очевидно же, что их рендерить куда сложнее.

#38
17:00, 4 июля 2016

Suslik
Может ты скриншоты спутал? Вот мой:
Ray Tracing | Ray tracing
Кирпичный, бежевый и белый шары с преобладающим Diffuse, очевиднее некуда, отражений на них значительно меньше.
Вечером могу сделать регулятор уровня отражений и выложить новый вариант.

#39
17:12, 4 июля 2016

Mikle
> Кирпичный, бежевый и белый шары с преобладающим Diffuse, очевиднее некуда,
> отражений на них значительно меньше.
освещение на них называется зеркальным с частичным поглощением, а не diffuse'ом. diffuse должен выглядть как сильно размытое отражение, а не как смешение цвета материала и зеркального отражения.

вот простейший пример полностью диффузного материала:
Изображение
а вот — частично зеркального:
Изображение

вся сложность в том, что для расчёта диффузного освещения недостаточно выпустить единственный луч на пиксель, как в твоём алгоритме, так как он отражается в общем случае недетерминированно. можно, например, выпускать семейство лучей и комбинировать их вклад методами монте-карло, но математически корректно скомбинировать их в общем случае — вовсе не так-то просто.

#40
17:28, 4 июля 2016

Suslik
Понятно, я использовал понятие Diffuse в том смысле, в каком оно используется, например, в Direct3D.

#41
17:31, 4 июля 2016

Mikle
> Понятно, я использовал понятие Diffuse в том смысле, в каком оно используется,
> например, в Direct3D.
в FFP (в том числе в d3d9 ffp) используется аппроксимация диффузного освещения, использующая точечный, либо направленный источник света и не учитывающая переотражений лучей между поверхностями. в таком приближении диффуз действительно очень легко посчитать, но он не учитывает вторичное освещение.

#42
13:24, 5 июля 2016

Useful Markov Chain Monte Carlo Papers to apply to Graphics.

#43
19:38, 8 июля 2016

dave
> Ну если можно, то на WebGL и физику можно написать.
http://mentalx.org/concept/X5/X5_2016_05_19_physics/ я писал, 1-5 клавиши

#44
21:58, 8 июля 2016

XProger
> http://mentalx.org/concept/X5/X5_2016_05_19_physics/ я писал, 1-5 клавиши

Упавшие кубы продолжают дрожать.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.