itmanager85
> с появлением compute shader в Open GL ES 3.1 теперь можно реализовывать
> real-time ray tracing на android .
> 3D Ray Tracer for Android
path tracing для сфер с боксами без рассеяния прекрасно можно реализовать и во фрагментном шейдере времён десятилетней давности в реалтайме. тем более с одним отражением как там.
Suslik
а ты не в курсе , на webgl можно bvh деревья строить на gpgpu (для динамичных (анимированных) сцен с трассировкой лучей) ?
webgl меня не интересует совершенно, но если он умеет фрагментные шейдеры, то в нём можно практически всё, что угодно через хаки.
WebGL Path Tracing
http://madebyevan.com/webgl-path-tracing/
вот трассировка (в т.ч. динамических сцен) WebGL
установить параметры:
Material: Mirror
Load preset scene: Stacks
Ведаю как работать со сложными объектами, а не шариками только. Вопрос меня мучил давно и я нашёл ответ на него. Теперь сам реализую - думаю тоже подёлюсь скоро скринами :)
Odin P. Morgan
> Ведаю как работать со сложными объектами
да ладно ? O_o в WebGL'е же нет compute shaders ?
Да, но на сферах... по сути там не более определенного количества...
Работает на фрагментках.
Чем закончился мой путь в бесконечность?
- Значительно упала скорость строителя воксельной решетки с полигонами
- Скорость траверсинга не стала особо выше (вообще)
- Даже большая плотность вокселей скорее едва ли не полностью убивала память чем увеличивала производительность (да, даже чистых 8Gb видеопамяти, как выяснилось, не достаточно)
- Да и общий FPS был максимум на уровне игрушек из 2000-х годов.
Вы спросите - есть ли максимальная скорость трассировки, включая в динамике? Я скажу - НИХРЕНА! Все, это аппаратный потолок! Даже с читами...
Тема в архиве.